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荒野猎手 开发者日志(四)

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一、为什么要加进入自由射击界面的进度条
3D 射击场景切换是同步销毁+重建的过程。EnterPseudo3D 里要先 Destroy 旧场景(如果有的话),再 HuntingScene.Create 新建——这一步同时初始化地面(128×128 噪声纹理循环写入)、天空(复制配置、删纹理节点、生成渐变立方体贴图)、远景圆柱(1500 米半径 64 面体)、240 棵草的节点树、以及武器场景里的猎人模型和枪械骨骼。在低端手机上,这些初始化一次性做完会卡 200-500ms,玩家看到的是黑屏或上一帧残留。
加进度条的目的不是让用户等得更久,而是把"卡死感"变成"加载感"。进度条可以按初始化阶段拆分:地面生成 → 天空创建 → 远景加载 → 动物模型缓存预热 → 武器场景构建。每个阶段更新一次进度百分比,UI 线程保持刷新,玩家至少知道系统在动,不会以为 App 崩了。
另一个作用是暴露加载瓶颈。加了进度条之后,你会发现卡在哪个阶段——如果 70% 的时间花在地面噪声纹理生成上,就会意识到需要把地面改成预生成的静态贴图,或者把噪声计算拆到分帧协程里。
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二、如何做 3D 场景(TapTap Maker / UrhoX 的双场景渲染方案)
核心问题是:第一人称射击的"枪不动、世界转"在单场景里做不到,因为枪会绕玩家原点旋转,准星和枪口永远对不上。
解决方案:双场景 + 双 RenderTarget。
世界场景(Scene + Camera):
  • 地面:128×128 噪声纹理 → Texture2D → BoxGeometry(1,1,1) 缩放成 6800×6800 的平面
  • 天空:复制 DiffSkybox.xml 配置,删掉 texture 节点,换成代码生成的渐变 SkyUtils.MakeGradientCubemap
  • 远景:圆柱(CylinderGeometry,半径 1500,高 445,64 段),内侧贴照片,每帧 position 跟随玩家平移
  • 草:240 个 StaticModel 节点,锚在 120 米网格上,每帧 grassRoot.position = floor(playerX/120+0.5)*120
  • 动物:12 个物种的 Model + PBRDiffNormal 材质,Metallic=0,Roughness=0.88,体重立方根缩放
武器场景(独立 Scene + 独立 Camera):
  • 完整猎人模型(AnimatedModel),双手骨骼绑定枪械
  • 相机 FOV 64°,近裁剪面 0.01 米,比世界场景的 0.05 米更近——确保枪身不穿出屏幕
  • 枪和双手的所有动画(拉栓、换弹、瞄准晃动)走骨骼变换,不是整体位移
合成方式:
两个场景各自渲染到 Texture2D(TEXTURE_RENDERTARGET),通过 nvgCreateVideo 绑定到 NanoVG 纹理,再 nvgImagePattern 画到 UI 画布上。平台判断 NeedsRenderTargetFlip——Web/Android/iOS/HarmonyOS 必须翻 Y 轴,否则画面上下颠倒。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
1.有玩家反馈升级难怪物强,添加了可选波数持续刷怪刷经验材料,优化了小怪爆经验的曲线,现在升级更容易。
2.修复广告黑屏问题截图
1.有玩家反馈升级难怪物强,添加了可选波数持续刷怪刷经验材料,优化了小怪爆经验的曲线,现在升级更容易。 2.修复广告黑屏问题
官方
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更新
1.修复观看广告不给奖励的bug 2.修复招募到的人物吃不到装备属性加成的bug
官方
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荒野猎人 开发者日志(五)修复游戏内容和问题截图
荒野猎人 开发者日志(五)修复游戏内容和问题
动物模型缩放 动物模型放进猎场后被压扁拉长,狐狸变形到 2.54 倍,鹿 2.81 倍,野猪 2.80 倍。但图鉴里的预览是正常的,同一个模型两处表现不同,说明问题出在缩放代码而不是模型资源。原因是我们原来逐轴缩放,把模型硬塞进配置表里的目标长宽高,而模型自身的比例和配置表并不一致,这个差异就被放大成了形变。改法是只算一个统一系数,三个轴共用,也就是等比缩放。锚定基准要用体长,不能用最长边,因为带
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荒野猎手 开发者日志(三)截图
荒野猎手 开发者日志(三)
一、双端按键设计 手机端(主平台) 操作 触屏方式 位置 移动 左半屏虚拟摇杆 左下角,安全区避让 视角 右半屏滑动 右侧 寻找(望远镜) "寻找"按钮 右下角 举枪/开镜 "瞄准"按钮 右侧 开火 "开火"按钮 右侧 换弹 "换弹"按钮 右侧 退出寻找 "退出"按钮 右下角 查看线索 靠近后自动出现"检查" 线索上方 撤离猎场 "撤离"按钮 左上角 暂停 暂停按钮 左上角 装备快捷栏(5 槽位)
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开发者日志(一)截图
开发者日志(一)
设计理念(思路) 核心立意:静以追踪,涌以击发。 拿到「泉涌」这个题目,我第一反应不是去画泉水、温泉那类具象画面,而是盯着「涌」这个动作本身看——它最动人的地方,是“从静默到喷薄”的爆发:水先憋着、蓄着,某一刻才突然涌出来。这个张力,就是我要找的核心体验。 那「涌」最适合翻译成什么游戏语言?我想到的是射击。因为子弹从枪管喷出去的那一瞬间,本身就是一次「涌」——一颗弹丸蓄在枪膛里,扣扳机,爆发而出。
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艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票截图
艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票
10月1日,《艾希》十周年续作《艾希:续》在摩点开启Steam版众筹,目标仅1万元,首日即被玩家冲到超目标数百倍:九游早间口径已筹超400万元、支持近2.9万人、登24小时热度榜第一;摩点项目页午间截图显示约514.14万元、37402人、达成率51412.52%,后续金额仍会随时间变动 面对超募,制作人老马克肖当日回应:优先保证2027年5月1日本体按时上线与完成度,不让高筹款变成无限加需求,在
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01:03
不拜山头、偷学百家、自创武学、钓鱼挖矿!真武侠来了!截图
不拜山头、偷学百家、自创武学、钓鱼挖矿!真武侠来了!
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从寒门到门阀,一年一回合,纵览数代人生
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01:42
食神节送新SP❗茅台+KFC劵+亿万钻石❓新服5000抽+终身卡❗饕餮盛宴截图
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01:30
FPS游戏太菜?拉枪不会?来这款练枪皇帝练练吧!截图
FPS游戏太菜?拉枪不会?来这款练枪皇帝练练吧!
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