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《基因协议》开发日志(2)炸 翻 游 戏

前天 15:3130 浏览综合
各位来自 taptap 的玩家们,早上中午晚上好!我是飞翔青蛙,目前负责《基因协议》的程序与一部分策划工作。这是我们的第二篇日志…发得确实有点晚,以至于其实玩法设计已经没什么进步空间了(?!)。上一篇卡珊德拉老大对我们的游戏做了整体的讲解,而我会在这里向大家讲解我们游戏的基础战斗机制。
       我只讲基础机制。至于这些机制组合起来会产生什么有(可)趣(怕)的效(灾)果(难)?我也不知道(笑)。我只知道,你可能会看到:
       一秒三十鞭,一人守一路将怪抽得陀螺一般旋转;
       血条倒转之术,越挨打血越多;
       场上零人完美通关,环境buff 叠杀人(“怪自杀了?”);
       通 古 斯 大 爆 炸(不分敌我)……
       我们不考虑游戏平衡性。我们只是想给你整点炫酷的。

炫酷的什么?

  1. 炫酷的基因组合。一个简单的“每次攻击施加毒素效果”可能成不了事,但是“右侧第一个基因效果作用 3 次”+“攻速*1.5”+“攻击施加毒素”就不一样了。我们从《noita》的法杖编辑中汲取灵感,将角色升级的逻辑从朴实无华的点点点变成了朴实无华的叠叠叠。辅助类基因和直接作用基因的大类区分使得任意的构筑成为可能,任何看上去平平无奇的基因带上随便几个辅助效果都可能产生令人难以想象的结果。
  2. 炫酷的机制反应。放电,毒素,黏液,酸蚀…每一种效果都有其独特定位,每一次机制的累加都将会左右战局。而更有意思的是这些效果之间的作用:粘液会传播电流,酸蚀与毒素会互相增强…为了更好地使机制发挥作用,也为了让游戏的玩法更加简明,我们根据它们的特性定制了不同效果的反应,围绕这些反应安排角色、组合基因。比方说:地上成片的粘液保留了毒素和酸蚀,这时有人往上放电——会发生什么?不妨亲眼去看看。
  3. 炫酷的高难玩法。玩过《明日方舟》的朋友可能已经开始笑了:危机合约(大雾)。一样的词条累加,一样的超级 debuff…不过当然和粥的合约模式有区别。我们为基因协议版的危机合约量身定制了“气候系统”:抽卡拿 buff!六种气候,五种极端气候提供减益,还有一种是正面,每波次开始时抽取。我们还针对极端气候设计了五种抗性基因,分别对应五种减益,对应的抗体基因能完全消除减益,不对应的也能部分抵抗。是用一个基因槽位换取更轻松的环境,还是和气候减益正面硬抗?全看你的策略。
我们的创意还远远没有结束,更多的基因组合、玩法探索留待各位上线探索。这就是我们对“涌现”的理解:好的游戏,玩法会自己从机制里长出来。就是这样!如果大家还有什么想了解的,欢迎在评论区留言,我们会认真回复。感谢阅读!
P.S. 我是菜菜的大一新生喵…只会对着AI面向测试结果编程喵…这几天开发给大家添了不少麻烦对不起喵…但是我们的游戏真的很好喵!!我正在变强喵!!!
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基因协议 开发日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《听闻》开发日志01|一条传闻,绕几个人,会变成什么?截图
《听闻》开发日志01|一条传闻,绕几个人,会变成什么?
大家好,我是吐司,楼下在搞游戏开发工作室的程序兼策划。这是我第二次参加GameJam,而这次的题目——“涌现”,比预想中难了不少。 我和团队成员讨论了两天,才逐渐敲定方向。参考《王权》《苏丹的游戏》等策略游戏后,我们决定围绕“信息加工”,制作一款名为《听闻》的游戏。 我们的最初设想是:让“涌现”体现在玩家的策略,以及信息含义的变化上。玩家自定义一条传闻的传播途径,让它经过不同人物的加工,获得原本没
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯截图
【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯
金天聊聊《密林》的策划,还有这段时间用AI开发的一些感受。 这次比赛的主题是“涌现”。我想做的是,玩家拿着手边这些东西,能自己琢磨出一些玩法。 所以设计物品的时候,我会先考虑它有哪些性质,再去想它能和其他东西发生什么关系。比如生肉,可以吃,也有气味,能拿来引开感染者。但拿去当诱饵,自己就少了一份食物;把肉烤熟,气味又会变,原来的布置也要跟着调整。腐肉同样可以利用,只是搬它会中毒,有些东西吃了还会狂
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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