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“不要想象涅弥娅”——开发者日志01
修改于10/2120 浏览综合
再拖下去就拿不到奖金了……
才不是因为这个开始写日志的,嗯。
这里是绝缘薯条,单打独斗的游戏制作者。
我正在制作《不要想象涅弥娅》,一款视觉小说。
在这里,你可以猜拳、扭蛋、交谈,还有——
不要想象涅弥娅。
一:“涌现”于何处?
在头一个星期,我吃了一堑,想必很多选手也遇到了:
以机制思考涌现的话,比想象中难做很多。
我尝试制作了一个回合制的生态圈模拟游戏。玩家要尝试维持这个生态圈的平衡以获得奖励,而系统则不断迫使玩家加入新的生物和变异,使得生态圈的维护变得越来越困难。
听起来很美好,然后做到最后我觉得不好玩,所以放弃了。
除了系统搭建和数值调整还有测试的困难之外,如何让涌现机制真正好玩,也是很有挑战性的事情。
这个想法也许以后能做出来,但在这个jam期间,来不及。
二:从涌现到猜拳
我对涌现性的解读方向是这样的:
如果要说什么是最具涌现性的东西的话,那样东西绝对不存在于游戏的内部,而在玩家的脑海之中:
玩家的意识是涌现真正发生的场所,玩家的选择是涌现性真正的体现。
人类的猜拳并不随机,并在策略上可以寻找规律,有论文为证。
绝对随机的机器是无法拉开胜率的差距的,但是通过分析人的习惯,却有致胜的法则。
而这反而证明了人有区分于机器的东西:
孕育于涌现性之中的自由意志。
三:从猜拳到视觉小说
当然,猜拳本身是一个比较贫瘠的玩法。
我写过基于马尔可夫链分析玩家行为并能优胜的算法,但那也没好玩到哪里去。
诚然,一些需要预判的游戏的本质是猜拳,比如格斗游戏。但我并未打算往这个方向深化。
毕竟,让玩家越来越容易输不是什么好主意。
于是,一个故事从我的脑海当中浮现出来:
被囚禁的少女涅弥娅,与玩家进行的猜拳实验,和这一切的真相。而这,就留到下一篇日志讲述吧。
以及,不要想象涅弥娅。
不要让她在你的意识里涌现。











