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《开发者日志03:厨房设计终于接近尾声》

修改于10/205 浏览综合
  完了,感觉时间已经不多了,真的能按时做完吗?今天终于把厨房部分设计得差不多了,这也是我目前耗时最久的一个大模块,因为都是围绕着这个厨房的各种交互来进行出餐的。
  给大家说一下我设计了哪些东西吧。
  在厨具方面,一共就一个砧板、一个炒锅、一个煮锅和一个烤箱,它们都有对应的互动,砧板对应的是切菜,炒锅需要你在出现提示后马上翻炒,煮锅需要在特定时机进行 QTE,将指针控制在正确位置,而烤箱通过调节小、中、大火力,在刚好的时机出餐。
  在系统方面,我还设计了一个平板,里面有多个软件,目前有鹅了么外卖软件,还有买菜软件和电子菜谱,玩家可以直接在这里进货买原材料,或者来不及时也能直接买外卖成品,后续看看有时间能不能再增加一个音乐软件。
  细节方面,我就在煮锅上方设计了一个水龙头,开火的同时就出现流水,相当于提供汤汁。出餐口我也设计了一个履带,让整个出餐变得更生动有趣。
  好了,今天就到这了,剩下的几天应该会非常的赶,各位晚安
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《开发者日志5:最小版本终于上线》截图
《开发者日志5:最小版本终于上线》
Hello,大家好啊,这两天就是官方建议的上传时间了,但我这边实在还有很多内容都还没弄完,但是又很怕像之前那样压着线没提交成功,所以昨天弄得很晚,我就把原来的 5 关稍微砍了一下先解锁了两关,并且只设计了一个超级简单的剧情以及配套敌人和一个小 boss,已经能跑一个非常简单的小循环了,所以就马上进行了上传,虽然有点简陋,甚至是敷衍,所以还是请等待后面的更新吧。 我交了之后,看能不能继续把我想做的
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《开发日志 01:你是厨子,不是指挥官》截图
《开发日志 01:你是厨子,不是指挥官》
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是我们项目(名字还没定)的第一篇开发日志。本作参加聚光灯 2026「涌现」主题赛,从今天起会不定期更新开发进展。 目前团队就我一人(原职能为策划,但现在是全能),我在胡乱构思的时候,肚子有点饿,老想吃东西。但想着想着,我就想到,要不就做一款美食有关游戏,做好美食之后,就像外卖一样送给那些士兵,那些士兵吃了美食会有不同的属性加成,从而帮助他们赢下战斗。 先
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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