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游戏自荐:赛博都市 装机当铺

更新时间10/1429 浏览
阴暗潮湿的废土夜晚、灰蒙蒙的赛博城市🏙
没有刺眼花哨的霓虹,只有冷冷的、安静的末世氛围感
玩家设定就是这家小小装机当铺的老板🥹
守着城市角落里这一间破破旧旧的小店
TapTap
深夜接待路人、回收旧设备、组装装机、做典当交易
来往的路人都可能自己的小故事
TapTap
TapTap
也可以听音乐、炒虚拟币、du博、打游戏、聊天
节奏慢慢的,很治愈也很致郁。
TapTap
甚至还有伪人的存在。
TapTap
TapTap
PS:一点小感悟
在沉浸感这件事上,我做了一个 UI 设计上的取舍。
为了不破坏场景的代入感,我把绝大多数软性 UI 全部做了嵌入式处理,不再直接悬浮铺在画面上。
除了游戏运行所必需的基础显示元素之外,其余的功能内容,全部收纳进游戏内的一件道具 ——“手机” 当中。
玩家需要主动打开这个游戏内的机器,才能查阅档案、查看各类附加信息。希望以此减少突兀弹窗对画面的割裂,让玩家更多的先沉浸在赛博乌托邦的世界里。
总之
美术、UI、音效、剧情,我都尽量做到最好,但还是不够好。
[TapTap×初音未来_一起唱歌吧]
如果能听到大家的游玩反馈,我会很开心。
TapTap
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑截图
制造做《布衣江湖》踩过的5个大坑
#开发心得 大家好,我是《布衣江湖》的开发者。 先坦白:我是个游戏小白,第一次做游戏,什么都不懂。今天借这个帖子,把这一路踩的坑写出来,希望能帮到同样在TapTap制造上摸索的兄弟们,也给自己留个记录。 **坑一**:玩家面板和怪物属性“各过各的” 刚开始做的时候,我花了好几天调玩家属性,把攻击、防御、气血都配得很漂亮。结果去打副本发现——怪物只有21点血,玩家一刀就能秒。 原因是:AI只改了玩
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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蛊界-魔尊永生开发日记1截图
蛊界-魔尊永生开发日记1
各位Tapper好,我是《蛊界:魔尊永生》的独立开发者。 (大家懂的,因为原著IP的特殊性,我们会在合规的前提下,以“玩法致敬”的形式去开发这款放置挂机游戏,把最核心的“蛊师养蛊、重生继承”体验做出来。) 经过了一段时间的头脑风暴和跟AI的疯狂对线,今天,我们的第一个战斗场景 Demo 终于跑通了!(是有一段视频,但是发不出来) 给大家汇报一下今天的开发成果和一些设计思路: 1. 视觉定调:从像素
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开发者日志5截图
开发者日志5
之前大部分页面就是底板加文字,先把功能放进去再说。这次开始收拾外观,还是保留深绿和米色,标题、按钮和资源栏加了金边,国家切换用了红色的牌子。 不打算做得太花,毕竟里面要看的数字和说明已经够多了。主要是让标题、能点的按钮、只用来显示的内容,看着有点区别。 按钮也换了样式。主要操作用红底,返回之类的用纸色底,按下去会压暗一点。顶部的国家和资源栏也重新排了,粮食、金钱、人口各有一格,不再全靠文字挤在一起
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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所有隔离线都已被穿越。一维、二维、三维,层层展开,谜题的全部碎片在此汇合。
俄罗斯方块的堆叠,三子棋的博弈,摩斯密码的信息传递,都只是底层简单规则。
点连成线,线铺成面,面堆叠成立体。每升一维,元素之间产生新的交互方式。个体没有生命,但当足够多简单单元,在多维空间持续互动,生命的秩序便自发涌现。
隔离线,是认知的边界。我们总习惯用当前维度的逻辑去揣测全部真相。
生命并非写好的预设答案。它是无数基础截图
所有隔离线都已被穿越。一维、二维、三维,层层展开,谜题的全部碎片在此汇合。 俄罗斯方块的堆叠,三子棋的博弈,摩斯密码的信息传递,都只是底层简单规则。 点连成线,线铺成面,面堆叠成立体。每升一维,元素之间产生新的交互方式。个体没有生命,但当足够多简单单元,在多维空间持续互动,生命的秩序便自发涌现。 隔离线,是认知的边界。我们总习惯用当前维度的逻辑去揣测全部真相。 生命并非写好的预设答案。它是无数基础