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一个人生活后才遇到的坑,我不希望它涌现【菌秒秒-开发者日志4】

昨天 19:056 浏览综合
以前从来没有想过,水池边上的干净,从来都是自然而然就这样,原来也都得靠人为——用了又不专门清理,就会变这样!
TapTap
那么问题来了,这些有时黄有时橙色、擦起来又一层黏糊糊的东西是什么,哪里来的呢?
👉很可能就是【粘质沙雷氏菌】!
TapTap
生活中,常有一些细菌,或恼人、或珍稀、或有害、或有益。我现在做的这个小游戏,虽然核心是极简操作关卡,但也想把一些细菌科普放上去,在玩的时候也能了解更多“生活在同一个世界”的这些“伙伴”。
【本期进展】:进一步补充了一些世界观背景资料,包括后续用于细菌图鉴的一些说明文本素材。
【问题与风险】:我自己不是学微生物相关专业的,生物只有高中水平,对于课本外的微生物知识也需要不断考证权威文献来源,从而保证准确性——根据大学时代基础的研究新知识链路与文献检索知识框架,在有AI的高效深度分析下,准确性理论上有保证,但非专业背景,总归也是有可能未来在细节认知上踩坑的。
但好在,这种细菌的专业知识本身,并不影响玩法。目前影响比较多的是,外观设计和关卡内的速度数值,毕竟期望设置得尽量符合不同菌之间的相对情况,只不过万一真有偏差则可能影响正确知识的传播、不影响玩法本身整体框架。
【下期计划】:目前基础框架填差不多了,不影响核心玩法的辅助功能还没来得及做,要再晚点再看。下一步会先把基础关卡难度评估机制敲定,方便后续设置难度曲线。当然,在最终确定难度曲线的难度基准之前,也会先找小伙伴试试看实际上手难度的手感。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯开发者日志|day7截图
聚光灯开发者日志|day7
10.7 人物立绘抠图➕背景 这天我们终于把对话框和人物立绘结合了起来——超级拼装!(p2) 然后呢我们一起意识到我们并没有整背景,于是乎我们的小美工再次发力,寻找到了之前她的亲友授权给予的背景——(p3,4) 又发现有些背景是在室内!然后呢我们就请出了老熟人豆女士 首先生成了一个家徒四壁的场景!震惊小美工,直呼我“儿子”没这么穷。哎呀好吧好吧谁叫豆女士宠我们呢! 反复修改中……(p5,6,7) 生
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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灌水:劳累啊,晚睡的后果截图
灌水:劳累啊,晚睡的后果
今天不聊开发了,轻松一下吧(一点都不)。 如图所示,今天真是忙飞了,所有工作史无前例地吻了上来。一谈到发布活就多了起来。 想着忙到3点了,刷刷手机写篇日志就睡吧,一打开论坛刷了一会被吓哭了。 天下英雄如过江之鲫啊[表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了][表情_晕了] 一种无力感油然而生。 但没有办法,我们6.5个小白一路走来都到这一步了,咬咬牙也要继续走下去吧。 看着这一篇一篇教程,一次一次会议
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开发者日志05:《四十五号信使》完工危机?截图
开发者日志05:《四十五号信使》完工危机?
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室 已经很久没有发过开发者日志,因为这几天一直陷入忙碌之中,策划案的反复修改,各种剧情的打磨,情绪碎片的合成关系,具体的玩法设计,美术素材表,音乐需求表....一直在反复修改,因为是叙事解谜类的游戏,剧情逻辑,解谜逻辑还有文案什么的实在太磨人了,都要反复打磨 不过我们在这段时间敲定了游戏名,就叫《四十五号信使》,故事围绕着编号45的信使达米安,无端卷入王权、法院与
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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