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开发者日志#3: 程序负责美术,会赢吗...

修改于10/20117 浏览 包含 AI 合成内容
来了来了
上篇日志夸下海口10个赞就更新下一篇,没想到大家的如此热情,截至到目前已经有21个赞了,非常感谢!
上期传送门👇

直入主题

接上集,抛弃了大富翁的点子,我们打算航母掉头转向去做一个《幸运房东》like的游戏
先简单和没有玩过的小伙伴介绍一下这个游戏,《幸运房东》是一款使用老虎机来赚取房租和抵制资本主义的策略模拟类roguelite游戏。
本来想去Steam商城的《幸运房东》的页面抄一眼它的游戏简介的,但是居然这么简洁...
wiki上给出的介绍是:玩家必须在有限的旋转次数内积累越来越多的金钱来支付房租。每次旋转后,玩家可以添加一个新的符号。符号之间可以互动以获得额外金钱。一些符号还可以摧毁不需要的符号。玩家成功支付12轮房租即可获胜,从而击败房东。
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《幸运房东》
玩过这个游戏的朋友可能知道,这个游戏里面的符号combo是很有趣的,你可以让种子和雨水刷在一起,从而触发种子长成小花,然后小花又可以与蜜蜂和太阳相邻再触发加分。哎,那这个玩法就很契合"涌现”的主题了。但是,总不能直接拿别人嚼过的东西直接用吧,于是我们又看了看其他类幸运房东的大作,其中有几个深得我心
《天选花园》可以在随机出一个植物矩阵之后,选择一个收获范围来触发combo,获取对应的分数
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卡哇伊的手绘画风,kksk
《猫神牧场》则是引入了动物家族的概念,并且加入了地形、商店和职业等维度。同时,动物与动物之间的捕食、吞噬、繁殖、生态链也让构筑深度增加了不少。
犹记得我第一次完野猪流手贱拿了一只老虎,然后在下一次roll的过程中眼巴巴看着老虎「暴风吸入」了我一半的猪猪。
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我吃,我再吃
那么要怎么做才能有创新呢?
突然我们的策划华子提出了他称之为「惊世骇俗」的点子
既然我们有物理涌现,我们为什么不抛弃类幸运房东的「网格」,做一个基于物理的「线性」幸运房东呢。每局抽取一定数量的符号,符号之间的可以通过物理碰撞触发combo,从而达到涌现的目的。
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听起来似乎有点意思,于是我们又快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱
然后塔拉拉酱端上来一个这玩意👇
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塔啦啦有自己的想法
别的不说,生图这一块还是可圈可点的。但是这个整体风格还是稍显朴素了一点。
我们三人小队里面似乎只有我之前接触过一点点👌有关于渲染的工作,于是乎,优化画面表现的活自然而然就轮到了我的头上
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没办法,不是美术出身,咱的设计水平有限,所以这里第一想法是借鉴一下已有的优秀作品,把他们的风格套用在我们的作品上。

于是程序负责美术!

我第一时间想到的是一个非常著名的meta游戏《邪恶铭刻》,这种暗黑复古风格真的深得我心。
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这手牌好像不太好打
话不多说开整。但是问题来了,哥们的建模技术已经还给本科老师了,所以只能用ai建模来解决了。由于并不知道TaptapMaker接入了Tripo,所以我选择使用GPT+Blender的方式来建模。
为什么不用Tripo网页版?一是因为贫穷,budget都给某白毛龙娘了。二是因为就算用了也不会编辑。
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可爱捏
首先先让白毛龙娘帮忙设计一下2d效果图
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还行,虽然和邪恶铭刻没有什么关系
有点意思,实现一下吧!
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阿哲。。。。
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后续调整了镜头的角度,光照,屏幕的扫描线,效果还算可以。
另外只有模型壳子,画面不会动,会显得僵硬呆板。
不过由于时间有限,动效还没添加,我先给模型方面计分器加了一个滚轮,目标分数加了一个金属铭牌。还加了木制的地板以及一些筹码和便签作为装饰。后续可能会根据游戏逻辑触发一些小动画。
是不是有点内味了~😎
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写在后面

感觉作为一个程序出身来说,处理美术还是有点为难(笑)。尤其是在Urohx这个引擎上尝试搓一些后处理和特殊的风格化shader。成为solo大佬之路道阻且长啊!
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阿巴阿巴,写到这会er有点劳累了,不瞒您说,写这篇文章最大的困难其实是找表情包。
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Anyway,今天是10.15,距离比赛截稿还有不到一周的时间,看到大家的作品逐渐完善,真的既开心又激动,随时欢迎各位大佬给画面表现和玩法提出宝贵的建议!也随时欢迎大家进行情报公开作品交流!
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哈哈,15赞我火速更新下一篇!!
下期打算更新分享一些技术实现上的细节!
依旧
有兴趣的可以去玩玩我们2026聚光灯48h gamejam的作品捏,强烈建议pc本地多人哈哈哈哈
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《终焉门廊》开发日志 #5截图
《终焉门廊》开发日志 #5
大抵是最后一篇开发日志了吧。 一、今天干了什么 悄咪咪地修复了一些 UI 上的 Bug,并且邀请了几位朋友体验、验证玩法。(他们都说太难了) 于是,又悄咪咪地降低了游戏的整体难度。 (可惜没什么人玩,我的游戏做的果然很差吧) 二、我都干了什么 事到如今,最对不起的就是自己。(是的,游戏超过 80% 的内容都是我做的) 第一次参赛,怀揣着过高的期望,结果却一头撞在了现实的玻璃上。 或许是我的指挥能力
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#2: 我们的游戏好像做崩了...截图
开发者日志#2: 我们的游戏好像做崩了...
由于我们亲爱的、敬爱的、热爱的以及万能的策划大人现在正在绞尽脑汁的想idea,所以这一次的开发者日志还是由我这个程序来水写。 这是我们上一次的日志👇 前因后果 事情是这样的,几天前我以为发现了所谓的零感,当时的我们belike: 于是我们就快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱。但是在试玩了demo之后,我发现我们的idea似乎并没有想象中的好玩。 这里先跟大家重新介绍一下我们的大富翁的ide
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