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开发者日志#3: 程序负责美术,会赢吗...
修改于10/20117 浏览 包含 AI 合成内容
来了来了
上篇日志夸下海口10个赞就更新下一篇,没想到大家的如此热情,截至到目前已经有21个赞了,非常感谢!
上期传送门👇
直入主题
接上集,抛弃了大富翁的点子,我们打算航母掉头转向去做一个《幸运房东》like的游戏
先简单和没有玩过的小伙伴介绍一下这个游戏,《幸运房东》是一款使用老虎机来赚取房租和抵制资本主义的策略模拟类roguelite游戏。
本来想去Steam商城的《幸运房东》的页面抄一眼它的游戏简介的,但是居然这么简洁...
wiki上给出的介绍是:玩家必须在有限的旋转次数内积累越来越多的金钱来支付房租。每次旋转后,玩家可以添加一个新的符号。符号之间可以互动以获得额外金钱。一些符号还可以摧毁不需要的符号。玩家成功支付12轮房租即可获胜,从而击败房东。

《幸运房东》
玩过这个游戏的朋友可能知道,这个游戏里面的符号combo是很有趣的,你可以让种子和雨水刷在一起,从而触发种子长成小花,然后小花又可以与蜜蜂和太阳相邻再触发加分。哎,那这个玩法就很契合"涌现”的主题了。但是,总不能直接拿别人嚼过的东西直接用吧,于是我们又看了看其他类幸运房东的大作,其中有几个深得我心
《天选花园》可以在随机出一个植物矩阵之后,选择一个收获范围来触发combo,获取对应的分数

卡哇伊的手绘画风,kksk
《猫神牧场》则是引入了动物家族的概念,并且加入了地形、商店和职业等维度。同时,动物与动物之间的捕食、吞噬、繁殖、生态链也让构筑深度增加了不少。
犹记得我第一次完野猪流手贱拿了一只老虎,然后在下一次roll的过程中眼巴巴看着老虎「暴风吸入」了我一半的猪猪。

我吃,我再吃
那么要怎么做才能有创新呢?
突然我们的策划华子提出了他称之为「惊世骇俗」的点子
既然我们有物理涌现,我们为什么不抛弃类幸运房东的「网格」,做一个基于物理的「线性」幸运房东呢。每局抽取一定数量的符号,符号之间的可以通过物理碰撞触发combo,从而达到涌现的目的。

听起来似乎有点意思,于是我们又快马加鞭的把idea写成文档丢给了塔啦啦酱
然后塔拉拉酱端上来一个这玩意👇

塔啦啦有自己的想法
别的不说,生图这一块还是可圈可点的。但是这个整体风格还是稍显朴素了一点。
我们三人小队里面似乎只有我之前接触过一点点👌有关于渲染的工作,于是乎,优化画面表现的活自然而然就轮到了我的头上

没办法,不是美术出身,咱的设计水平有限,所以这里第一想法是借鉴一下已有的优秀作品,把他们的风格套用在我们的作品上。
于是程序负责美术!
我第一时间想到的是一个非常著名的meta游戏《邪恶铭刻》,这种暗黑复古风格真的深得我心。

这手牌好像不太好打
话不多说开整。但是问题来了,哥们的建模技术已经还给本科老师了,所以只能用ai建模来解决了。由于并不知道TaptapMaker接入了Tripo,所以我选择使用GPT+Blender的方式来建模。
为什么不用Tripo网页版?一是因为贫穷,budget都给某白毛龙娘了。二是因为就算用了也不会编辑。

可爱捏
首先先让白毛龙娘帮忙设计一下2d效果图

还行,虽然和邪恶铭刻没有什么关系
有点意思,实现一下吧!

阿哲。。。。

后续调整了镜头的角度,光照,屏幕的扫描线,效果还算可以。
另外只有模型壳子,画面不会动,会显得僵硬呆板。
不过由于时间有限,动效还没添加,我先给模型方面计分器加了一个滚轮,目标分数加了一个金属铭牌。还加了木制的地板以及一些筹码和便签作为装饰。后续可能会根据游戏逻辑触发一些小动画。
是不是有点内味了~😎

写在后面
感觉作为一个程序出身来说,处理美术还是有点为难(笑)。尤其是在Urohx这个引擎上尝试搓一些后处理和特殊的风格化shader。成为solo大佬之路道阻且长啊!

阿巴阿巴,写到这会er有点劳累了,不瞒您说,写这篇文章最大的困难其实是找表情包。

Anyway,今天是10.15,距离比赛截稿还有不到一周的时间,看到大家的作品逐渐完善,真的既开心又激动,随时欢迎各位大佬给画面表现和玩法提出宝贵的建议!也随时欢迎大家进行情报公开作品交流!

哈哈,15赞我火速更新下一篇!!
下期打算更新分享一些技术实现上的细节!
依旧
有兴趣的可以去玩玩我们2026聚光灯48h gamejam的作品捏,强烈建议pc本地多人哈哈哈哈













