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《天道模拟:观世录》开发者日志③凡界篇大改造!
修改于昨天 14:2882 浏览
最后一周的冲刺时间,《天道模拟:观世录》开发者日志③来拉,这次是凡界篇大改造!

目前塔拉拉还是比较靠谱,人妖魔个各司其职在发育,寻找机缘提升境界最终飞升(飞升到仙界还有后续的仙界篇,还在文件夹中)。目前,塔拉拉也帮忙生成了战斗技能效果,各种建筑物也出来了。


但是现在战斗还只有一个技能,有点单调,对战方式还比较随机,目前三大种族只在自己的领域走动,没有种族之间的大战,后续还打算做不同境界的不同战斗技能和战斗方式。

天道玩法方面,以下是最新增加的内容。

现在UI还没优化,玩法还有很多规则要微调。还要加快进度啊。

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。
新的UI
厨房UI:
设置UI
更改并增添了部分游戏设计
不止这些hhhhh
新的标题界面(以及确认了游戏名)
可以期待一下。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
@乌鸦
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《天道模拟:观世录》开发者日志②凡界篇启动!
开发时间越来越少啦,目前游戏的进度还有点缓慢啊!
目前纯tap制造在做的《天道模拟:观世录》正在加急制作凡界篇,初始项目已建立,已经加入了游戏的大地图和人族、妖族和魔族三大种族进入地图中开启人物角色移动测试。
作为天道,我们为凡人们投放机缘,然后他们自动探索机缘进行修仙,渡劫后实现飞升进入仙界——仙界的话正式推出后也会出来,现在正在赶凡界篇,整体玩法弄好了,仙界也就会很快完成。
现在的凡界三大种族
@游戏小菜哥
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加
全文2803字,阅读需要7-10分钟
一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏
开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么?
答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
@厚切兔司
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《天道模拟:观世录》开发者日志④仙界篇开始啦!
不知不觉中,活动已经接近尾声啦,再和各位小伙伴们汇报一下《天道模拟:观世录》的开发进度。
首先是凡界篇,现在三大种族又让嗒啦啦生成了不少全新的形象,不同境界所展示的形象也不一样。未修炼的时候妖族是动物形象,人族就是凡人这样,境界越高之后,形象也就越豪华。目前是都加进去了,后续还要慢慢优化。
不过现在还有个很大的问题,就是所有技能还只有3种,也就是不管你境界到哪里了,释放出来的技能就那么一点,这个正
@游戏小菜哥
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03:14

开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志
绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。
开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。
TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
@子智.md
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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