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《生物适配站》开发日志01|欢迎来到宇宙深处最忙碌的QQWW海关~

修改于2 小时前3 浏览综合

《生物适配站》开发日志01

大家好!这里是《生物适配站》的第一篇开发日志!🛸
不知不觉就步入收束的倒计时了,遂火速逐日将开发记录奉上!这篇主要记录一下从最初的玩法构思,到世界观、美术草图和原型设计的过程。

01|主题与玩法:反过来的消消乐?

本次 GameJam 的主题是【涌现】
拿到题目后,我们一直在想:能不能通过简单的规则,让棋盘自己产生一连串变化?
于是想到了三消。不过,传统三消是三个相同元素连在一起就消除,那反过来呢?
我们最终决定从游戏中的涌现性出发,让玩家通过简单的机制与规则创造出爆炸性的连锁反应。
TapTap
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02|背景设计:欢迎来到QQWW星!👽

经历了西幻史莱姆魔王、海洋星球与魔法厨房的头脑风暴后,
我们最终把镜头聚焦在外星,设计了一场宇宙假期黄金周!
来自全宇宙世界各地的外星人都兴致勃勃的涌入著名旅游星球QQWW星!
但QQWW星的生态环境十分特殊,虽然环境极其优美,但存在一种危险的辐射!外来生物必须经过适配转化才能安全入境。
玩家就是这座星球的生态适配站工作人员BOBO,需要通过「适配因子」改造游客,帮助他们顺利通关。
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03|草图设计:外星海关应该长什么样?

确定背景后,组内开始画第一批草图。
整体风格希望偏可爱、怪诞一点,毕竟比起严肃的宇宙灾难片,我们更想做一个乱糟糟又热闹的外星办事处。
于是有了绿色的外星角色、各种奇怪的游客,以及初步的封面设计。感谢主美老师的高燃插图!
TapTap

04|原型设计:开始画流程图!

玩法逐渐确定后,我们开始使用 Draw.io 绘制规则流程图
画流程图的过程中也发现,如果希望连锁反应既有趣又可控,实际需要考虑的规则比想象中多得多。
不过,至少到这里,我们终于有了一份能够交给同学们讨论的原型方案!
TapTap
TapTap
欢迎大家提出建议,我们下篇开发日志见!👽
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02截图
开发者日志02
一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有新的精英怪的立绘。 程序和音效在进
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日记 #04 · 打包日截图
开发者日记 #04 · 打包日
我在打包时想到的三件事: 第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑 玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。 第二 · 打包是"断奶" 在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事截图
《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事
2026.10.15 | 在咖啡的漩涡中看见革命的发生 大家好,我们是《沸点咖啡》的开发团队。 此前我们团队已经发布了三篇开发者日志,现在将由我们文案组的同学来负责第四篇日志,讲一讲我们这个游戏的叙事设计。 这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的主题是“涌现”。最初我们游戏开发组的构想是从一种历史上的“涌现”时刻入手,自然而然地联想到了法国大革命这样的事件。最终,我们便决定以法国革命为原
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