下载 App

******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了

修改于昨天 13:5112 浏览
哈喽哈米娜,我是水寻,是程序。欢迎来到我们的第二篇开发者日志!
先来汇报一下最新进度:
在距离截止只剩下最后十几天的时候,我们做出了一个十分大胆、十分刺激,也十分有助于提升心率的决定——
推翻之前的想法,重新开始做。
是的,全部。
在经过了无数次讨论、修改、推演,以及“这个好像能做”“这个真的能做吗”“这个做出来会好玩吗”的循环之后,我们终于意识到:之前的方向虽然已经投入了很多时间,但它可能并不适合这个主题。
继续做下去当然更加安全,但我们还是想再任性一次。
于是,在时间最充裕、所有人精神状态最稳定、开发进度最令人安心的最后十几天,我们把桌子掀了。
之前写下来的方案、讨论过的玩法和已经产生感情的设计,都被暂时请进了一个名叫“OLD废案”的豪华单间。我们则带着一种“反正已经这样了”的平静,开始重新整理游戏的核心体验。
好消息是,新方向很快就变得越来越清楚了。
坏消息是,清楚之后才发现要做的东西怎么这么多啊——
现在,我们正式进入了整个开发过程中最需要设计、准备素材和协调元素的阶段。
程序、美术、UI和叙事正在同时推进。玩法需要反复测试,素材需要不断补充,画面、文字、音效和交互也必须尽量统一。一个看起来只是“放在这里就好了”的东西,实际执行起来往往会经历:
“这个放这里吧。”
“好像不太对。”
“那挪到那边?”
“还是不太对。”
“要不全部重新排一下?”
然后大家的工作量就会在一片祥和的气氛中突然翻倍。
最近每个人都很累。白天做游戏,晚上聊游戏,睡觉前想着明天要做什么,醒来以后发现群里已经多出了新的修改方案。我们的作息正在逐渐涌现成一种无法解释的新形态,也算是紧扣主题了。
但是很神奇的是,有时候打开当天的新版本,会突然发现:“诶,这里怎么比昨天好玩了一点?”
然后一看群聊,原来又有人半夜偷偷往游戏里塞东西了。
这大概就是现在最让人开心的部分:
游戏还没有完全完成,但它每天都比昨天更有趣一点。
至于我们能不能在最后把所有东西顺利拼在一起——
请期待下一篇开发日志。
如果没有下一篇,那我们应该还在协调元素。
希望大家可以继续期待我们的游戏!
也希望未来的我们看到这篇日志时,不会发出“当时为什么敢重做”的疑问。
————————————————————
接下来就要进入我们的“组员说”小剧场环节!
Darcy:(什么都不说的高冷人设,仅仅放了张图)
TapTap
DA:真拿你没办法,坐好了
TapTap
安吉Anki:哦坤哦坤
Gailty:那还说啥了DA,陪一个
TapTap
三水:ez
TapTap
另外,给大家透露一些目前的美术:
TapTap
TapTap
TapTap
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
2 赞
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
2 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
******工作室:我们的开发日志#1截图
******工作室:我们的开发日志#1
“我是谁?我从哪里来?我该去哪里?” 这三问将贯穿整个游戏。 2060年,智能体第一次失控,人类分为了3大派系;2年后,智能体与人类一同推进了《普罗米修斯法案》;于是,智能体经历了为期两年的“大清洗”。项目封存,通缉令,而你又该何去何从? ———————————————————— #聚光灯gamejam开发者日志 哈喽哈米娜,我是水寻,是程序+半个美术。我们的团队由三个主程序,两个+两个0.5美
12 赞
3 回复
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
3 赞
【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
1 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复