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开发者日志 05| 项目持续进展中

修改于15 小时前12 浏览
大家下午好,项目方案确定下来之后我们一直在持续推荐中,程序,美术,音效多方合作,争取为大家带来更好的游戏体验[表情_送花]
✅ 本期进展
1. 核心机制落地:完成基础装置逻辑开发,实现装置连接弹射核心玩法;敲定3套装置功能:装置一为主连接弹射装置、装置二联动触发冲刺强化、装置三穿墙弹射组件,装置之间联动逻辑经过多轮策划、程序对齐打磨。钥匙拾取、开门、电梯场景切换通关流程主体逻辑开发完毕,通关事件通过已有信号接口通信,不改动原有项目核心脚本。
2. 美术资源与场景搭建:美术产出场景概念图,分层搭建场景(底层大场景工业基底、墙体主体、装饰物件、玩法实体),瓦片图进行切图缩尺寸适配Godot Tilemap,持续制作怪物相关素材;尝试AI辅助进行地图布局方案生成,针对AI出图尺度不匹配问题进行尺寸修正。
3. 音频制作:音效组分包提交全套音效资源,包含受击音效、装置连接电流声、墙面粘附粘液撞击声、开门音、钥匙提示音、场景过场音效等。
4. 项目版本管理推进:Gitee仓库搭建分支进行并行开发,程序不断提交新版本工程包;逐步开通成员仓库权限;美术独立做关卡拓展模块,最小侵入式修改:仅改动level_1.tscn关卡摆放,新增独立关卡插件、2、3关场景文件、关卡生成工具与自动化测试文件,复用项目已有事件接口,不改动核心业务脚本。
5. 关卡方案迭代:从单张大地图方案迭代拆分成为多关递进方案,首关做教学关,只放置基础装置教会玩家弹射通关,后续关卡逐步叠加敌人与复杂装置组合,降低上手难度,也拆分程序、美术工作量。
⚠️ 问题与风险
1. 程序层面:装置物理弹射手感不稳定,连接弹射方向不好把控,容易卡关;钥匙开门逻辑bug反复出现;多分支同步困难,美术多次遇到Git同步失败、Zip包下载工程缺失组件(钥匙、电梯、关卡节点丢失)的问题;装置摆放密度过高会阻挡敌人通行。
2. 人力风险:核心程序负载压力大,一度开发精力透支;成员时间冲突,上课、自习挤占开发时间,开发时段不同步,沟通对接存在时差;策划不会Godot实操,需要程序录屏演示关卡内装置摆放操作流程。
3. 资源风险:AI生成地图尺度很难精准匹配Tilemap,需要反复调整尺寸;装置音效效果不满意,需要二次微调;敌人素材还没有全部定稿。
4. 设计风险:早期方案装置之间联动逻辑策划、程序理解偏差,反复返工;物理弹射机制难度偏高,存在普通玩家难以操控卡关风险。
📋 下期计划
1. 程序:修复装置弹射手感、钥匙开门、电梯通关逻辑bug;完成装置三穿墙弹射功能开发;放开装置连接范围为画面可视范围;稳定Gitee多分支版本同步流程;Review美术提交的关卡拓展插件,保证多关卡顺序跑通。
2. 策划:正式摆放3关关卡布局,精简关卡内装置摆放密度保证敌人正常寻路;细化每一关教学引导;验证通关可玩性,控制游玩难度,避免操作门槛过高。
3. 美术:导入瓦片资源正式铺图,完善场景装饰;完成敌人素材产出,实装入关卡;持续适配资源尺寸适配引擎规范。
4. 音频:精细调校全套音效音量与时机,适配装置触发、受击、场景切换逻辑。
5. 整体:全流程Demo联调,跑通从第1关到第3关完整通关流程,定位阻塞性bug优先修复。@#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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