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开发日志04|2026聚光灯GameJam|Day 15

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Day 13-14 主要在收试玩反馈,手机上实际玩了一遍,提了五个问题,目前都已经修掉了。地图地名也调整了一下,最后还是直接写进地图里比较省事。
Day 15 清理了一些之前没发现的问题。跑了几轮测试,发现有两个事件一直没触发,查了一下是判定顺序的问题,改完之后又跑了测试,目前没发现回归问题。
另外顺手检查了一遍日志文案,修了几处和实际效果对不上的地方。宣传图和图标也做好了,版本更新到了 1.0.6。
今天还发现,测试里直接写死文案原文不太方便,改个措辞就可能导致测试失败,后面得留意一下。TapTap 后台的应用名也还没改,需要等官方处理工单。
另外顺手检查了一遍日志文案,修了几处和实际效果对不上的地方。宣传图和图标也做好了,版本更新到了 1.0.6。
希望17号能来得及做完所有事情。
下期计划: 继续检查剩下的文案,打磨UI,各模块查漏补缺,再找人试玩。
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志02|2026聚光灯GameJam|Day 7截图
开发日志02|2026聚光灯GameJam|Day 7
游戏名暂定为《孤岛三十日》 开发日志01里的从头跑到 30 天结局已经实现。这两天往里填 NPC 之间行为和其逻辑/链式/判定,还有天意的五个干预方向。 涌现确实出来了:有人被拒绝之后记恨,转头去跟别人说坏话,最后演成复仇;也有人一路分享、结伴、安慰,处成了互相照应的同伴。每局不同的roll种,十个人能活成完全不同的样子。事件种类接近 50 种,还在继续填充。 美术定了纸质绘本风:头像、结局图、资
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01|2026聚光灯GameJam|Day 5截图
开发日志01|2026聚光灯GameJam|Day 5
刚放完国庆,今天才开始具体准备。研究了一下题材,总结下来"涌现"就是用一套简单的系统或规则,让玩家玩出意想不到的结局或结果。 一开始想过WorldBox方向,但大规模个体模拟很吃配置,TapMaker上大概率撑不住,就放弃了。 琢磨了半天,决定做一个沙盒游戏。游戏题材是孤岛生存,玩家扮演天意,NPC自主行动产生故事。 目前进度:框架搭好了,正在往里填东西。 下期计划:跑通30天直到结局。 #聚光
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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