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开发日志 05・涌现主题|过审相关正式版本发布

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开发日志 05・涌现主题|过审相关正式版本发布

承接上期封包测试的迭代成果,项目完成合规调整,正式版本准备提交上线。本次版本依旧围绕涌现的核心设计理念打磨。

✦ 本期核心:兼顾合规要求,保留涌现玩法内核

封包测试收集到玩家行为数据、体验反馈后,我们完成一轮玩法、美术、文案整改,同步完成合规内容自查与修改。 在满足审核规范的前提下,尽量不破坏原本二合合成体系——保留玩家自由搭配贴纸、自主选择游玩目标的空间,不让规则限制掉玩家自发探索的涌现乐趣。

✦ 正式版包含更新内容

  1. 基于封包测试反馈:优化数值曲线,缩小最优组合收益差距,鼓励玩家尝试更多贴纸搭配,减少单一刷取路线
  2. 引导系统重做:弱化强制弹窗提示,保留探索感,玩家可以自行发掘贴纸组合的趣味
  3. 全量美术、明信片文案合规校对,调整敏感表述,统一猫咪花铺治愈氛围
  4. 修复存档、界面跳转等遗留bug,优化包体大小
  5. 完整主线循环:魔法贴纸本→解锁二合玩法→合成赚取金币→解锁阶段奖励,全部内容可用

✦ 版本上线前重点确认项

  1. 合规素材、文案全部复核完毕,满足平台审核规范
  2. 涌现行为保留:玩家依旧可以囤积贴纸、收集明信片,不一定强制推进主线,拥有游玩选择权
  3. 多轮机型兼容性测试完成,降低闪退、卡顿概率
  4. 埋点配置就绪,上线后持续观测玩家真实游玩行为,收集涌现相关数据

✦ 当前遗留与后续规划

  • 正式版贴纸组合池为基础版本,更多创意组合、隐藏明信片将放在上线后迭代更新
  • 上线持续监控审核进度;顺利过审后,根据线上真实玩家数据,继续微调数值与体验
  • 筹备后续版本,拓展更多场景与贴纸,进一步放大涌现式游玩体验#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02截图
开发者日志02
一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有新的精英怪的立绘。 程序和音效在进
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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《叠相》开发日志 01|我对着 AI 许愿,做一款自己长出来的游戏截图
《叠相》开发日志 01|我对着 AI 许愿,做一款自己长出来的游戏
大家好,这是《叠相》的第一篇开发日志,没错快结束了才发第一篇。 《叠相》是一款短篇、单人、2D 横版机关解谜游戏。玩家没有武器,只有三种看起来很朴素的能力:造物、定格和推力。你要做的不是升级技能,而是探索能力与场景间的化学反应。 这也是我第一次走一遍“做出游戏,再把游戏上线”的完整流程。我的开发方式基本全靠 AI 许愿。说实话,支持我写发开发者日志的动力,是为了补贴AI大人的劳务费QAQ。 我负责
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【开发日志 02】策划篇丨什么叫开局先扣十天截图
【开发日志 02】策划篇丨什么叫开局先扣十天
你知道我们前十天是怎么过来的吗!!! 收到主题之后先各自提案,线上讨论两天,选定方向,改策划、做设计、画美术……然后在第十天,把之前的方案整个推翻,只保留还能用的美术和程序。 没错,我们给自己手动加了个史诗难度。 最初选定的方案叫“回想”,参考《HUE》做2d横版跳跃解谜。玩家可以切换猫咪不同年龄的状态,借助不同能力穿过房间,让过去的记忆在老屋里重新涌现。我们挺喜欢这个想法,也已经为它做了不少美术
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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开发者日记 #04 · 打包日截图
开发者日记 #04 · 打包日
我在打包时想到的三件事: 第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑 玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。 第二 · 打包是"断奶" 在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止