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《叠相》开发日志 01|我对着 AI 许愿,做一款自己长出来的游戏

昨天 09:105 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这是《叠相》的第一篇开发日志,没错快结束了才发第一篇。
《叠相》是一款短篇、单人、2D 横版机关解谜游戏。玩家没有武器,只有三种看起来很朴素的能力:造物、定格和推力。你要做的不是升级技能,而是探索能力与场景间的化学反应。
这也是我第一次走一遍“做出游戏,再把游戏上线”的完整流程。我的开发方式基本全靠 AI 许愿。说实话,支持我写发开发者日志的动力,是为了补贴AI大人的劳务费QAQ。
我负责描述想法、制定规则、试玩,以及在发现不对时说“等一下,怎么又穿模了”;AI 大人负责把这些愿望翻译成代码。
未来我希望能从事游戏开发的行业,但从来没有做过一个完整的游戏,所以想借这次机会,看看一款游戏是怎么诞生的,看看AI的能力边界在哪,我的能力边界又在哪。
(日志也是AI大人写完我再改的,大家见谅QAQ,一个人产能实在有限)
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本期进展:先把“涌现”变成能操作的规则

Game Jam 的主题是“涌现”。我最初的理解是:一个个简单的能力,通过组合与场景交互,实现更强大的效果。
为了防止过多的组合累坏我/AI大人,核心能力被压缩成了三个:
  • 造物:生成一个缓慢下沉的轻质方块,可以垫脚、承载或充当配重。
  • 定格:暂停一个格子里的物体,也会捕获后来完整进入这个格子的物体。
  • 推力:产生带方向的风,搬运轻物,并在上下方向改变物体的有效重量。
每种能力既能和自己叠加,也能和另外两种能力组合:
  • 造物+造物:得到重质方块。
  • 定格+定格:单格定格扩大成九宫格。
  • 推力+推力:变成持续风场。
  • 造物+定格:生成时停炸弹,把时停送到角色到不了的位置。
  • 造物+推力:生成风载方块,可以移动、载人或推着角色前进。
  • 定格+推力:生成移动时停场,到达目标后再开启定格。
TapTap
这里最重要的一点是:组合结果不是用完就消失的答案,而是新的环境物体。
风载方块还能进入定格区;重物可以被向上的风临时减重;移动时停场可以穿过角色够不到的通道。玩家发现的不该只是“蓝色加橙色等于什么”,而应该是“这个新东西还能拿来做什么”。这才是我希望关卡最终呈现的“涌现”。
目前,角色移动、跳跃、格子瞄准、三种一级能力、六种二级形态、回能,以及轻质/重质/超重质的基础关系,都已经进入灰盒原型。最开始的画面非常朴素:地面是灰色块,玩家是绿色块,能力区域是半透明色块。
TapTap
这张图不漂亮,但它很重要。这是我第一次按自己的想法创造的世界,也是我第一个作品最开始的模样。

问题与风险:规则越简单,交互越不简单

现在最大的风险不是“内容太少”,而是三条规则互相碰撞后,边界情况会迅速变多。
最典型的是方块运动。一个轻质方块可能正在下沉、被风横向推动、进入定格区、顶着另一个方块,同时角色还站在它上面。早期我和 AI 的修法很像打地鼠:修好穿模,方块开始悬空;修好悬空,角色又会把方块挤进墙里。后来才逐渐确认,不能让每个功能各自改位置,必须让下沉、风、定格和承载走同一个运动入口。
第二个风险是把“涌现”做成配方背诵。如果每关只是告诉玩家“请在这里使用造物+推力”,那本质上仍然是钥匙配锁。后面的关卡必须允许组合产物继续参与环境,最好还能保留合理的不同解法。
第三个风险就是我自己太容易继续许愿。在时间限制、其他事务、AI大人太方便等因素的影响下,我变得越来越懒,项目可能脱离我的控制,性质也有些许下降,但我一定坚持会下去的!

下期计划:把规则放进真正的关卡

下一阶段不会继续扩充技能,而是把现有规则装进一条可以从开始走到结束的灰盒流程:
  1. 用短关卡分别让玩家认识造物、定格和推力。
  2. 让同一个方块先后承担落脚点、载具和配重等不同职责。
  3. 做一个必须观察重量、位置和时机的综合谜题,并尽量保留两条合理路线。
  4. 补齐重置、失败和关卡切换,确保试错不会把场景玩坏。
如果第一篇是在给 AI 许愿,下一篇大概就是我和方块碰撞、卡墙、悬空以及穿模正式开战的故事。
AI 的确让我这个第一次参加 Game Jam 的人很快站到了起跑线上,但它没有替我决定什么才算“对”。愿望可以交给 AI 实现,玩法是否成立、哪里让人困惑、什么应该删掉,最后还是得自己一遍遍玩出来。
《叠相》现在还很粗糙,不过它已经从一句“我想做一个涌现主题的解谜游戏”,变成了一个真真正正存在的游戏。对第一期来说,这就算是一个不错的开始。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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先制作试玩demo截图
先制作试玩demo
现在我们有一个可以游来游去的小精灵,会随着你的点击到处移动 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造 #开发者日志
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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