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《叠相》开发日志 01|我对着 AI 许愿,做一款自己长出来的游戏
昨天 09:105 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这是《叠相》的第一篇开发日志,没错快结束了才发第一篇。
《叠相》是一款短篇、单人、2D 横版机关解谜游戏。玩家没有武器,只有三种看起来很朴素的能力:造物、定格和推力。你要做的不是升级技能,而是探索能力与场景间的化学反应。
这也是我第一次走一遍“做出游戏,再把游戏上线”的完整流程。我的开发方式基本全靠 AI 许愿。说实话,支持我写发开发者日志的动力,是为了补贴AI大人的劳务费QAQ。
我负责描述想法、制定规则、试玩,以及在发现不对时说“等一下,怎么又穿模了”;AI 大人负责把这些愿望翻译成代码。
未来我希望能从事游戏开发的行业,但从来没有做过一个完整的游戏,所以想借这次机会,看看一款游戏是怎么诞生的,看看AI的能力边界在哪,我的能力边界又在哪。
(日志也是AI大人写完我再改的,大家见谅QAQ,一个人产能实在有限)
(日志也是AI大人写完我再改的,大家见谅QAQ,一个人产能实在有限)
碎碎念分界线===========


本期进展:先把“涌现”变成能操作的规则
Game Jam 的主题是“涌现”。我最初的理解是:一个个简单的能力,通过组合与场景交互,实现更强大的效果。
为了防止过多的组合累坏我/AI大人,核心能力被压缩成了三个:
- 造物:生成一个缓慢下沉的轻质方块,可以垫脚、承载或充当配重。
- 定格:暂停一个格子里的物体,也会捕获后来完整进入这个格子的物体。
- 推力:产生带方向的风,搬运轻物,并在上下方向改变物体的有效重量。
每种能力既能和自己叠加,也能和另外两种能力组合:
- 造物+造物:得到重质方块。
- 定格+定格:单格定格扩大成九宫格。
- 推力+推力:变成持续风场。
- 造物+定格:生成时停炸弹,把时停送到角色到不了的位置。
- 造物+推力:生成风载方块,可以移动、载人或推着角色前进。
- 定格+推力:生成移动时停场,到达目标后再开启定格。

这里最重要的一点是:组合结果不是用完就消失的答案,而是新的环境物体。
风载方块还能进入定格区;重物可以被向上的风临时减重;移动时停场可以穿过角色够不到的通道。玩家发现的不该只是“蓝色加橙色等于什么”,而应该是“这个新东西还能拿来做什么”。这才是我希望关卡最终呈现的“涌现”。
目前,角色移动、跳跃、格子瞄准、三种一级能力、六种二级形态、回能,以及轻质/重质/超重质的基础关系,都已经进入灰盒原型。最开始的画面非常朴素:地面是灰色块,玩家是绿色块,能力区域是半透明色块。

这张图不漂亮,但它很重要。这是我第一次按自己的想法创造的世界,也是我第一个作品最开始的模样。
问题与风险:规则越简单,交互越不简单
现在最大的风险不是“内容太少”,而是三条规则互相碰撞后,边界情况会迅速变多。
最典型的是方块运动。一个轻质方块可能正在下沉、被风横向推动、进入定格区、顶着另一个方块,同时角色还站在它上面。早期我和 AI 的修法很像打地鼠:修好穿模,方块开始悬空;修好悬空,角色又会把方块挤进墙里。后来才逐渐确认,不能让每个功能各自改位置,必须让下沉、风、定格和承载走同一个运动入口。
第二个风险是把“涌现”做成配方背诵。如果每关只是告诉玩家“请在这里使用造物+推力”,那本质上仍然是钥匙配锁。后面的关卡必须允许组合产物继续参与环境,最好还能保留合理的不同解法。
第三个风险就是我自己太容易继续许愿。在时间限制、其他事务、AI大人太方便等因素的影响下,我变得越来越懒,项目可能脱离我的控制,性质也有些许下降,但我一定坚持会下去的!
下期计划:把规则放进真正的关卡
下一阶段不会继续扩充技能,而是把现有规则装进一条可以从开始走到结束的灰盒流程:
- 用短关卡分别让玩家认识造物、定格和推力。
- 让同一个方块先后承担落脚点、载具和配重等不同职责。
- 做一个必须观察重量、位置和时机的综合谜题,并尽量保留两条合理路线。
- 补齐重置、失败和关卡切换,确保试错不会把场景玩坏。
如果第一篇是在给 AI 许愿,下一篇大概就是我和方块碰撞、卡墙、悬空以及穿模正式开战的故事。
AI 的确让我这个第一次参加 Game Jam 的人很快站到了起跑线上,但它没有替我决定什么才算“对”。愿望可以交给 AI 实现,玩法是否成立、哪里让人困惑、什么应该删掉,最后还是得自己一遍遍玩出来。
《叠相》现在还很粗糙,不过它已经从一句“我想做一个涌现主题的解谜游戏”,变成了一个真真正正存在的游戏。对第一期来说,这就算是一个不错的开始。











