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Tap制造Token奖励10月15日|背包构筑与棋盘肉鸽的亮点合集

修改于昨天 10:36279 浏览综合

边界突破

国际象棋走法的回合制肉鸽
用国际象棋的走法做吃子与位移,需要根据敌方位移和手牌数规划前进方向,逻辑清晰、能玩,相比常见的杀戮尖塔 like 更有辨识度。后续把敌方位移、手牌与前进方向的关系做得更直观,第一局的理解成本会更低。
探索进化与背包构筑
通过探索与战斗收集经验并进化,不同进化可以相互组合成 BD;相比原版补上了背包管理与局外养成,复玩性有改善,基础 UI 与美术过关,原生感不错。后续补充局内内容量与操作手感后会更完整。
采集生产防御的一体化闭环
把采集、生产与塔防串成一体化的自动化循环,单点玩法被组织成完整闭环;框架虽借鉴同类,但站内同质化产品较少,辨识度不错。后续补充产线种类与关卡节奏后会更耐玩。
伪人题材的感染扩散玩法
把伪人题材与感染扩散玩法自然结合,并用进化、天赋与多难度搭出复玩框架,题材与机制咬合度高。后续补充关卡与能力组合后,重复游玩的动力会更强。
收租经营的增量循环
围绕收租经营构建增量循环,核心循环完整、目标明确,题材驱动感强。后续提升 UI 精致度并补充房源与租客的变化,会更有经营的味道。
3D 投影视角的数独
把平面数独搬到 3D 投影视角,形式相当新颖,核心规则仍是经典数独,上手门槛低。当前玩法层次偏简单,后续让投影机制真正参与关卡变化、而不只是更换观看方式,耐玩度会明显提升。
环境演化驱动的拓荒模拟
围绕多种拓荒机械设计外形与动画,并让温湿度变化驱动星球外观演化(沙漠→草地→树林),把环境状态变成直观的经营反馈。后续丰富机械与星球变化维度后,经营层次会更清晰。
志愿填报题材的轻量经营
以志愿填报老师为角色,加入雇佣助手与团队成长,把现实职业题材做成轻量经营,站内热度也不错。后续把填报决策与结果反馈做得更有分量,代入感会更强。
牧场包装的增量放置
用可爱且原生感较强的牧场经营包装增量放置循环,观感讨喜、上手轻。后续在增量节奏之外补充阶段目标与变化,避免长时间重复操作,体验会更耐玩。
群聊抢红包的社交模拟
以群聊抢红包为核心,题材少见、社交场景感鲜明,从高中到顶富圈子的阶段变化也给了成长空间。后续丰富群聊内容与互动事件后,模拟感会更强。

亮点游戏

有自己内容的类土豆兄弟
类土豆兄弟的框架,外观偏简陋,但UI 与动画完成度不错,并在原框架上加入了自己的玩法与内容。后续围绕角色、场景和第一眼品质打磨卖相,会更容易被玩家看到。
手绘线路的地铁城市模拟
画面接近原生,可以手绘行车路线图,并调整票价、加车、加班次,还能在车站开放便利店等设施影响营收,题材有特色、系统做得细。后续继续打磨各环节之间的反馈、把「可爱且原生」的画面优势再推进一步会更出彩。
旋转地块的城市拼图
通过旋转地块完成关卡目标,城市拼图的核心想法成立,规则直观。后续优先提升美术表现、补足新手引导与关卡反馈,第一印象与上手体验会更好。
俄罗斯方块加突发事件的打工人题材
在俄罗斯方块框架中加入突发事件与升职技能,打工人题材轻量有趣,也具备短视频传播感。后续继续打磨随机事件与技能组合、扩大题材梗与策略的联动,会更有复玩价值。
农场题材的放置增量
农场放置增量题材,美术质量较高、观感接近原生,系统也比较完整。后续进一步拉开养成阶段差异、避免落入同质化增量节奏,长线体验会更有辨识度。
迷宫挖矿的增量成长
把增量成长做成不同矿工走迷宫挖矿,效率和收益不一,之后可以升级天赋、开新矿坑,题材与玩法契合度不错。画面仍偏粗糙,收菜需手动点击、否则看广告的植入比较生硬;后续先保证免费路径完整再安排广告点会更顺。
UI 出色的校园模拟经营
玩法是比较常规的模拟经营,但UI 与美术明显好于常规文字经营,可读性和观感更好。后续把决策与反馈做得更清楚,避免只停留在「皮相能看」,经营过程会更有代入感。
车辆扩张题材的模拟经营
同样是常规模拟经营框架,UI 与美术表现好于常规文字经营。当前缺少具体的经营目标与事件变化,过程更像数值增长;后续补上阶段性目标与随机事件后,模拟体验会更扎实。
以上每款游戏将获得 2万 Token 奖励(同时满足「边界突破」和「亮点游戏」的作品叠加奖励),并对上述游戏开发者延续积分计划支持。
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
02:58
《红楼梦》MV截图
《红楼梦》MV
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【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头截图
【游戏自荐】《王朝崛起》——一个人做的2D骑马砍杀,但真的上头
略沙盒,玩法硬核,还在修bug,但真的上头 先声明:我不是托,是开发者自己来安利的。如果你喜欢《骑马与砍杀》那种从零拉起部队、跑商、招降将领、攻城叛变的玩法,那这款游戏大概率会对你的胃口。 一、这游戏玩什么? · 超大的2D沙盒地图:64座城市 + 128个村庄,四大势力割据,满地图的蛮族部落。· 动态世界 & AI:AI势力之间会自己宣战、结盟、叛变;武将忠诚度低了会自立为王,最多能冒出8个新势
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00:33
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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我给制造开发了一个半自动的开发工作流截图
我给制造开发了一个半自动的开发工作流
随着多模态模型识图能力增强,尝试一下AI 是否能自己修复bug,自己检查。 1,基于画面修复代码 2,点击TapTap制造 菜单,切换屏幕显示 3,截图验证 刚跑通一个小闭环,给大家分享一下 随着模型能力增强,Token费用走低,这种半自动开发是未来常态了
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【作品自荐】——《无尽战争2》截图
【作品自荐】——《无尽战争2》
我需要官方的帮助——一款由单人开发、近六万行代码撑起的太空4X,现在就缺这点积分了。 一、游戏基本信息 · 游戏名称:《无尽战争2》 · 游戏类型:太空题材 4X 策略经营 · 游戏模式:单机 + 多人联机(常驻服务器,1800人同服) · 屏幕方向:横屏 · 支持平台:移动端 + PC端 一句话简介: 在300×300星系的银河中,采矿、造舰、研发、征服,拥有实时可视化舰队战斗和完整工业产线——
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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