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开发者日志 Day5

修改于10/1823 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是范式转换工作室的队长PAOBAI。好几天没更新了,这次想带大家看看,我们的游戏现在变成了什么样子。
上次和大家聊过开发计划的调整。这几天,我们真的把很多东西放下了。原先多章节、多画风一起推进的计划缩了下来,一些很想做的内容暂时搁置。之前展示过的东西里,有些也不会出现在这次的参赛版本里。说不遗憾是假的,当时是真的想全部做出来。
我在Day2写过,大胆,大胆,还要大胆。现在回头看,敢想很重要,愿意承认时间和能力有限,也是一件要学的事情。两个人继续往前做,我们得先把手里这一部分做好。
原计划里的手绘部分,被我们单独拿了出来。它现在有了自己的名字——《她不在任何一个地方》。一个小女孩、一本作业本,还有一些不太听话的字。我们把这一部分慢慢做成了一个可以走进去、亲手试一试的小世界。
我们也加了很多。文字会参与解谜,标点可以成为台阶,纸上的提示有时得自己试过才知道是什么意思。每一次失误留下的墨滴,也会继续在场景里活动,影响接下来的尝试。原本让人懊恼的一次摔倒,可能会在后面帮上一点忙。
做到这里,我才觉得,最开始那个让我“知道是什么意思,却不知道怎么做”的涌现,慢慢有了可以摸到的样子。让几条简单的规则碰在一起,再把观察和发现的机会留给玩家,这件事我们还想继续往深处做。
这段时间也在补角色动作、开场表现,调整触控和画面适配。有些修改很小,小到走路时脚怎么落地,转过身以后蝴蝶结应该在哪一边。单独拿出来好像不算什么,但这些细节凑在一起,才让她越来越像一个真正生活在纸页里的小女孩。
熟悉的小白球也还在。这次,它跟着小女孩一起跑进作业本里了。
目前已经做出了PC和安卓版本,正在整理试玩和投稿资料。还有需要继续打磨的地方,我们会接着改,也希望之后能听听大家真实的试玩感受。
这次先放两张实机截图,给大家看看现在的样子。我们舍弃了很多,也加了很多。一路改到这里,游戏和最初想象的已经很不一样了,但想做出一个让大家愿意玩下去的作品,这件事还在。
谢谢大家愿意一直看我们折腾。期待下次见面( ° ∀ ° )ノ゙#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
范式转换工作室——开发日志Day1截图
范式转换工作室——开发日志Day1
大家好,我是PAOBAI,是范式转换工作室的队长。很高兴在这里和大家分享我们的游戏制作分享。在这里,我们不只会分享日志,还会展开QA答疑,与玩家们互动,你们的支持永远是我们继续前进的动力,再次感谢你们支持我们的游戏。 今天刚看到的主题是涌现,这个词我非常熟悉,甚至可以说势在必得,我了解它的意思,熟悉它的含义,甚至可以举一反三说出例子。但是当实际动手的时候,我被卡住了——我知道这个东西,但是欲说还休
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开发者日志Day.2截图
开发者日志Day.2
大家好,这里是PAOBAI。是范式转换工作室的队长。今天我们很高兴。序章已经完全跑通。而且也有了自己的独立的美术风格。涌现的这个题目其实比较好做,就是三句话,大胆,大胆,还要大胆。先有大胆的思想,才有大胆的行动。我们第2天凌晨最终决定了某一个方向,然后认为这个方向太浅了,不足以支撑我们整个庞大的游戏世界观,于是我们决定做成关卡制。我在此保证,你们所看到的序章只是一个风格,而我们还有另一种风格。甚至
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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