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GAME DEV LOG 04|欢迎来到群星号

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忙碌的正式开发日又过去了五天,群星1.0终于有点模样了,画像素画的眼睛都有点花了,也遇到好多问题解决了超出预计的时间,枯燥的过程不多赘述,总之!令人喜悦的事情是 —— 我们终于可以就现有的游戏版本进行介绍了!会包括功能和部分玩法介绍,希望大家会喜欢!

01 你在群星号上的第一天

某一天你从休眠中醒来,重新感受到身体的重量。舱外似乎有人在等你。「起身」后,你在群星号上的工作也就开始了。
你叫安德鲁斯基·塔伦(Andruski TAren),属于工程部的结构维护与舱外作业组。你的组长大卫·赵(David Cho)会先带你熟悉随身终端,看看自己的登记信息,再把工作中的地点和线索记下来。
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01 苏醒后的第一个动作:起身,见见舱外等你的人。
对话里出现的门牌号可以点击,记录到地图中。记下一个地点后,你仍然可以先看看手边的资料,再决定是否前往。空间站上的姓名、部门和房间,会这样一点点变得熟悉。
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02 记下对话中出现的门牌号,作为之后查找地点的线索。
打开地图,便能看到从外围楼层到核心区的分布。地图只列出已经知道的地点;随着你走动、交谈,可去的地方也会逐渐增加。
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03 先选楼层,再查看已经记录下来的地点。

02 你的终端,也是你的工作台

打开私人终端,左边仍然保留着设备信息和对话,右边则是可以摆放节点的工作区域。深色屏幕、浅色文字和像素边框,把这张工作台围了起来。人物、设备和查到的资料,都将在这里留下自己的位置。
先从自己开始。一个写着「安德鲁斯基·塔伦」的人物节点出现在画布中央。确认之后,你就可以继续操作它。
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04 第一个出现在终端中的人物,是你自己。
大卫会让你把「属性」拖到自己的节点上。接着,点击节点的展开按钮,就能读到姓名、所属部门和岗位。原本只有名字的小卡片,下方多出了可以阅读的登记信息。
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05 跟着大卫的提示,把「属性」拖到人物节点上。
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06 展开信息,看看终端怎样记录你的身份与工作。
你也可以从工具栏拖出一个「文本」节点,放在画布空白处,输入想要使用的关键词。教学里,大卫给出的词是「结构维护」。文字由你输入,再按回车提交,成为工作台上的一块材料。
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07 在空白位置放下文本节点,准备记录关键词。
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08 输入文字并提交。接下来的查找,从手边的词开始。
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09 文本节点与「属性」操作的局部画面。
人物、文字和设备都可以放到同一张工作台上。接下来,你会用到「追踪」和节点之间的连接:从眼前的对象出发,找出与它相关的资料,再把需要的工具接进来。先拿一台照明设备试试。

03 先来维修第一台设备吧!

第一份维修练习,从一台不亮的照明设备开始。把设备节点拖到顺手的位置,展开它的信息。刚开始,终端里只有设备编号,属性还没有查询,维修进度也是 0%。
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10 从节点头部拖动,把设备放到工作台上合适的位置。
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11 查询前的设备卡片,还没有展开具体的故障信息。
查询之后,登记信息就出现了:这是一台照明单元,故障是照明不亮,供电指示闪烁,检修尚未完成。先看看它出了什么问题,再找下一步需要的资料。
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12 设备的类别、故障和检修状态,都记录在卡片下方。
把设备连接到「追踪」节点,终端会找到对应的维修规范。连接时,从节点右侧的连接点拖向功能节点左侧的连接点,就能让它接收这台设备的信息。
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13 沿着设备查到维修规范,准备开始检修。
现在,设备、维修规范和「线路检修」程序(程序节点由若干个解谜游戏组成)都摆在了工作台上。你可以打开档案阅读,也可以进入检修程序动手。刚才学过的查看、拖动和连接,在这里串成了一次完整的工作。
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14 一边查看设备与档案,一边准备运行检修程序。
完成检修后,设备的状态会更新,进度条也会填满。屏幕上留下了这次工作的结果:这台照明设备已经修好了。
例如这个就是首个维修任务的完成状态。
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15 检修完成,设备维修进度更新为 100%。
之后,还有更旧、也更复杂的设备等着你。材料分析、硬件诊断和旧系统恢复,会把你带到不同的同事面前。

04 可靠的同事们

维修途中,你会认识几位各有所长的同事。
大卫·赵 David Cho 是你的直属组长。刚醒来的时候,他会陪你完成终端上的第一轮操作。查看登记、记录地点、输入关键词,都是从他的几句工作提示开始的。
安妮·利斯特 Annie Lister 在科学部做材料与化学分析。腐蚀、老化和表面残留是她熟悉的东西。她安静、细心,也喜欢摆弄虚拟晶体模拟程序 Pretty Rocks。
佩内洛普·罗 Penelope Rowe 负责工程部的硬件系统。接口板和工程终端出了问题,可以找她讨论。她专注、务实,对机械之外的生长之物也保持着兴趣。
理查德·厄普顿 Richard Upton 负责软件与旧系统,擅长面对损坏的数据和年代久远的代码。他耐心、谨慎,习惯先看手里的记录,再给出判断。
你会带着设备去找他们,也会从交谈中逐渐认识他们各自的生活。
见面时,你可以选择想问的话题:打听一个人、询问同事的位置,或聊聊眼前的材料实验。有了新的疑问,再回来和他们谈谈。
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16 走近同事,从对话中选择你想继续了解的事。

05 一台无人领取的设备

那台设备的编号是 K-3089。它在群星号上一直没有被领取。
第一次把它放到终端上时,你还没有查询它的属性,维修进度停在 0%。眼前只有一张设备卡片,接下来要一点点查清它的情况。
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17 K-3089,等待你开始检查的旧设备。
起初,你接手的是一份维修工作。随着设备逐渐恢复,留下来的信息把你带向了更早以前的人和事。有些名字出现在档案里,有些仍然能够当面询问;而一份已经写好的记录,也可能留下新的问题。
到了游戏的中段进程,你或许会保留很多查到的人物、组织、档案和程序。你可以按照自己的想法顺着新出现的名字找人、读资料。刚上手时那张空空的终端,逐渐被这份工作填满了,这也是我们在设计中希望追求的事情:
让节点成为所有人/事/物/谜的载体,通过节点,群星建立连接,全貌逐渐涌现。
下图含部分人物资料与维修进度。
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18 维修和调查同时留在工作台上,接下来想查什么,由你继续寻找。
修好之后,它可以成为一件完成的工作。你也可以继续追问:原本应该来领取它的人,后来去了哪里?

最后,欢迎登上群星号!

从休眠舱里醒来,到亲手完成一次维修,你会慢慢熟悉这座空间站,也认识那些在这里工作和生活的人。
《群星》的 1.0 版本这几天我们正在测试中,以上所有图片均来自目前开发阶段游戏截图,所有视觉美术资源均由我制作,SZU负责撰写所有文本和剧情,AI在代码方面提供了强大的帮助,帮我们二人团队节省了不少时间。
如果你对这样一款在太空工作站体验一天维修员的解谜像素游戏感兴趣的话,欢迎留下你的想法,我们很乐意倾听和交流,这对我们改良游戏会很有帮助。比赛时间余额不多,我们会加油改良,争取完成一款我们心中理接近理想值的游戏呈现给大家,感谢你的阅读!
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02截图
开发者日志02
一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有新的精英怪的立绘。 程序和音效在进
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日记 #04 · 打包日截图
开发者日记 #04 · 打包日
我在打包时想到的三件事: 第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑 玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。 第二 · 打包是"断奶" 在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止
开发者日志04:把我们的小时候写进游戏截图
开发者日志04:把我们的小时候写进游戏
上篇定下玩法以后,这几天开始把故事接进关卡。之前用来做地图的遥控器、琴和黑板等等的现实物品依据,也有了各自的来由。 故事里凝聚着我们的共同记忆。小时候对玩的执着,学乐器的源头,写写画画的勇气,还有现在回头看那段时光的心情、记忆里亲人的样子,都被我们写进了故事。 电视看不了,就拿遥控器给自己找个玩法;笛子吹不响,却记住了后来那句“一按就响”。当时只顾着玩,长大后再回想,才发现连同那些东西一起记住的,
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开发日志#4宛若山崩的决断截图
开发日志#4宛若山崩的决断
进度天崩啊。 至今还没有完成所有的子系统开发。 甚至一度根本不想写日志 所以一度错过了很多 讲讲原由 一切要从8号消失那会说起 我那会利用空闲做了一批美术 做的时候得出了一个结论 美术要多样性还是要引入多样的地貌 然后多样的地貌又带来了扩地的功能 扩地的功能又带来了不同的岛应当有特色的光源 甚至一度要产生一些不是放置物的效果延申 总之,在几个瞬间内,游戏产生了内容上的诡异膨胀 回来后我还没有意识到
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《破壁机计划》开发日志:让桌面更清楚截图
《破壁机计划》开发日志:让桌面更清楚
这次主要调整了游戏的桌面表现和界面,希望玩家能更快看清卡牌、分数和下一步操作。 文案做减法 精简主菜单、关卡选择、回合结算、暂停和设置中的主题用语。按钮直接写清用途,新手说明保留目标、属性和操作规则,减少重复说明。 统一界面风格 保留木桌、旧纸和印章的视觉元素,界面字体统一为接近卡牌的风格。槽位文字放进框内,回合结算和商店也使用统一的纸张面板。 调整桌面道具 破壁机使用参照原立绘制作的 3D 模型