下载 App

《丹道无方》开发日志|丹有万象,法无定方

修改于10/205 浏览综合
大家好,这次先跟大家分享一个变化:《丹方之外》正式定名为《丹道无方》,后续会以这个名字继续开发。
这个名字,也更贴近我们现在想做的炼丹玩法。
药材各有禀性,法诀各有所长。面对一炉药,玩家可以观察五行、安排法力、组合不同本领,逐渐摸索出属于自己的炼法。“丹有万象,法无定方”,就是我们想留下的那份探索感。
开发中实机截图,画面里的旧名称后续会同步调整。
最近这段时间,我们把不少精力放在了炉前的选择上。
选好药材,炉中的五行便有了最初的模样。每味药材带来的五行各有侧重,还藏着一部分需要通过法诀引出的潜伏药力。怎样利用这些药力,什么时候引出,又该怎样接上后面的法诀,都值得在不同炉况下试一试。
具体的搭配和组合,这里先留一点空间。我们更想让大家通过尝试,慢慢认识这些药材,找到用起来顺手的炼法。
法诀之间的配合,是当前重点打磨的内容。
有些法诀直接改变五行,有些为后续施法准备条件,还有些能改变药力进入炉中的方式。同一张牌,放在不同的顺序、配合不同的本领,作用也可能随之变化。
法力有限,每一次施展都需要掂量。眼前这一步能让炉况变好多少?后面还想接什么法诀?是现在收丹,还是继续争取更满意的成果?这些判断,会共同塑造这一炉的结果。
目前,游戏里也有两种不同的尝试方式。稳定炉适合反复验证自己的想法,随机炉则需要根据拿到的手牌和炉内变化临场调整。 喜欢慢慢研究搭配,或者更享受随机应变,都能找到一些尝试的空间。
随着五行分布改变,潜在的丹种、品阶和成色也会跟着变化。炉台和右侧预演会提供判断的依据,让玩家在出牌前看清预计的影响,再观察真正施展之后发生了什么。
最近一次界面调整,也围绕这个过程展开。选中的手牌会在原位置放大,旁边的牌让出空间,方便读清效果;查看之后,再明确确认施展。选牌、阅读、预演和出牌之间的衔接,还在继续打磨。
收丹之后,一炉成果也有不同的去处。
丹药可以出售换取灵石,可以用于完成悬赏,也可能成为学习新功法需要交付的材料。发现新的丹种,会逐渐丰富丹方录;学到新的本领,又能带回下一炉尝试。需要恢复法力时,回气丹也会成为值得留意的储备。
为了让这些积累更容易看清,我们加入了修行手札。
它会整理已经完成的进展、正在关注的功法目标,以及成功炼制时留下的备药记录。一炉炼得满意,可以回头看看当时选了什么药、用了哪些法诀。下一次再试,就有了可以参考、也可以继续调整的起点。
我们很期待玩家逐渐积累起自己的经验:认识一味药的用处,学会一道法诀,再发现它们之间原来还能这样配合。
《丹道无方》目前仍处在开发与试玩调整阶段。组合是否有趣、提示是否容易理解、连续炼几炉之后是否还有新的尝试欲望,以及操作反馈和流畅度,都需要继续打磨。修炼突破和更长线的成长内容,也还需要逐步完善。
眼下最想做好的,就是让每一炉都有值得观察和思考的地方。
收完这一炉,翻一翻手札,再看看刚学会的法诀,忽然想到:
“这两招或许能接起来,再开一炉试试。”#聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
《丹道无方》开发日志05截图
《丹道无方》开发日志05
《丹道无方》开发日志05|10月16日:让每一张牌更清楚 最近的更新,我们从一个很直观的问题开始:点击卡牌展开后,说明文字挤在一起,影响了阅读和操作。 这次决定做减法,把展开卡牌的正文精简为这张牌自身的效果。比如“青木”,就清楚地写出“木+1”。牌名、费用和操作按钮各有位置,较长的效果说明可以在牌框内滚动查看。 选择卡牌时,可以同时查看本牌效果和右侧的炉况变化预览,再决定是否施展。卡牌下方保留“收
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复