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【SeaMo小队-开发者日志#3】推推推进中......!
修改于8 小时前7 浏览
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇
程序:不言之子 @不言之子
策划:hmmua @hmmua
上回说到——我们发现不能联网时一度混乱,但测试后感觉目前方案做离线好像也行,于是继续推进!我们的游戏名暂定为《未竟之碑》,以下是策划、美术、程序三方面的进展、难点风险及后续计划👇
- 本期进展
【美术】目前已完成主体验界面的初版的两侧边栏UI(by老鼠药)、背景图+词语合成框(by葱花鱼)、墓碑素材+小鸟初版(by花生酥)等素材的绘制(如图1),也完成了一些小的交互动画和用以丰富画面的特效效果(如合成框动画、星球发光+移镜效果)。游戏图标、底图丰富、两侧UI优化+标题页设计、设置界面等素材正在绘制。
【策划】确定了游戏的“双周目”体验——主要流程基本设计完成。剧情细节进一步填充,剧情的展开方式(融入玩法的方式)也有了更好的想法。接下来准备调整交互手感的同时完善关卡、剧情文本。
【程序】完成一代离线词语联想和目标检定独立模块的设计和游戏接入及实测(unity训练迁移至godot项目),并以两种方向(详情见上篇)各优化了一版,目前效果尚可。

- 问题与风险
【美术】UI(如左右两侧边栏)交互的表现仍需测试优化,调整大小、动画。游戏封面底图已有结合世界观的初步构想,但希望以动画演出的方式呈现有一点难度,时间上也面临风险。地图板块虽然有了设计想法,但还不够清晰需要讨论。小鸟、不同形式+状态的墓碑需要做较多拆分和动态,同样时间紧任务重。
【策划】之前很担心的合成问题,现在在程序的努力下效果已经很不错了。仍有较难处理的合成目标,打算先换题目绕过。新剧情写法需要的文本和小巧思比较多的,需要抓紧时间处理。(说这个过程还蛮有趣——
【程序】低体积占用下做出效果可行的模块难度较高,加上用的概念库数据主要依赖AI生成,难免有错漏、格式不统一等问题,已在数据库清洗和逻辑优化上花费不少时间。目前选择结合生成式+检索式两种路线覆盖联想和检定两种任务,后续需结合关卡多测试。
【上传作品测试】群里已经多次提醒先传包跑通测试流程,很着急,但奈何现在我们每个人都非常忙碌......
总之就是时间不够用!

- 下期计划
【美术】图标设计、星球板块设计、设置UI、书本UI、游戏封面等绘制。
【策划】优先完成一周目的流畅跑通,应该会花不少时间在手感和动画上。之后有时间考虑增加额外关卡。
【程序】主要进行原型的代码重构、冗余内容清理(当前原型内实现逻辑大多由AI生成,需大规模重构)。训练模型后续如要优化,考虑调试模型表现、排序逻辑、检定规则和增加常用配方。














