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修仙文明-开发日志03

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项目:修仙文明 / 青岚纪(UrhoX 单机模拟) 记录口径:screenshots/ 有 91 份 JSON 验收记录,专项断言累计 73,221 条,包含重复复测;这不等于 73,221 个独立用例。验收报告的专项断言结果与整体 result 分开记录。
本期进展 •
玩法规则:完成目标与文明评星相关功能,新增世界危机和长期建设目标规则。世界规则专项断言为 86/86、83/83、83/83、88/88;这些报告整体仍记录 engine error,因此只确认专项断言通过,不视为整体验收通过。 • 界面与交互:调整地图展示,移除人物、兽群、势力标记和迁徙线;推进 HUD、人物阅读与触控适配。交互反馈最终报告中,桌面 8,934/8,934、手机竖屏 6,893/6,893、手机横屏 7,043/7,043 均通过。 • 排行榜:完成排行榜数据层、页面和公开主页相关开发。横屏 v2、桌面和手机交互专项断言均为 47/47;部分报告整体结果受帧耗时影响,仍需与专项断言通过区分看待。 • 构建:生成 1.0.7 构建产物;构建日志完成,但贴图烘焙未通过,详见下方风险。 问题与风险 • 数值 UI 尚未形成专项闭环:没有覆盖全游戏数值展示的检查结果,当前无法确认单位、精度、舍入、大数格式和不同屏幕下的显示是否一致。 • 卡牌效果与联动缺少全量核对证据:当天验收记录没有列出完整卡牌清单、逐张效果测试或卡牌组合覆盖情况。因此目前不能据此断言所有卡牌效果及卡牌间联动都已实现,也不能直接判定哪些效果缺失。 • 演化帧数目标未达成:五年演化的验收目标为 2,400 帧内完成,后续报告记录推进到 3,605 帧;专项断言通过不代表该帧数要求通过。 • 横屏与运行性能仍有待复验:HUD 手机横屏有一项指标位置断言未通过;多份验收记录存在帧耗时错误或超时,需继续区分布局问题、性能问题和专项逻辑结果。 • 贴图平台烘焙失败:.build/cooking_results.json 记录 33 个任务在 iOS、Android、Windows 上全部失败,原因是贴图尺寸超过 2048 像素限制,最大为 7680×4608。构建产物生成成功不代表这些资源已可用。
下期计划
  1. 修正并统一数值 UI 展示:盘点 HUD、卡牌、人物、文明指标和排行榜中的数值字段,确认单位与数据来源;统一整数、小数、百分比及大数格式和舍入规则,检查总量与比例的一致性。覆盖零值、边界值、大数及桌面、平板、手机横竖屏,验收文字不截断、不重叠、含义清楚。
  2. 全面核查底层核心玩法与卡牌效果:以卡牌数据清单为基准,逐张追踪效果从定义到模拟结算的实际执行路径,记录触发条件、目标、资源消耗、状态变化和存档结果。将每张卡标记为“已实现并验证/部分实现/未实现/无此设计”,为未验证和缺失项补测试,不以卡牌文案或单次运行代替实现证据。
  3. 系统检查卡牌联动:整理实际规则允许的卡牌搭配,逐项核对已设计的联动是否有对应实现和测试;覆盖触发顺序、效果叠加或互斥、重复触发、资源结算及年度边界。没有设计联动的组合明确标注“无联动设计”,避免把未定义和漏实现混为一谈;最终形成可复查的卡牌—联动矩阵。
  4. 回归未收口项:复验五年演化帧数、HUD 横屏指标布局及整体运行错误;缩放或压缩超限贴图后,重新检查三个平台的烘焙结果。
修仙文明-开发日志-01截图
修仙文明-开发日志-01
以「涌现 EMERGENCE」为命题的修仙文明演化沙盘 —— 玩家扮演执棋者,打牌投入变量,看世界在无数有思想的个体行为中自己长出文明。 本期进展 • 集成卡牌与年度演化主循环:209 张道卡、人口与社会经济模拟、瓶颈锁及文明形态变化。 • 完成十五格大地图、小地图、缩放与拖动;加入妖兽迁徙、捕食、争斗和共生等年度结算。 • 完成三槽存档、自动保存及损坏存档保护。当日官方构建成功。 问题与风险 •
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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修仙文明-开发日志05截图
修仙文明-开发日志05
本期进展 年度演化逐段执行与事务校验。 推进协作式年度工作预算、分段提交和异常回退验证,重点检查年度中止或提交失败时,正式世界状态是否仍停在最后一个完整年度。CivSimulationBudgetValidation 多次运行记录分别为 154,380、104,485、94,333 项检查通过;CivEvolutionCancelValidation 记录 1,598 项主动终止检查通过。各报告计
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