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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》

修改于10/158 浏览 包含 AI 合成内容

设计内容简述

核心机制

  • 元素反应规则
  • 网格战场

原型边界

  • 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则)
  • 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化)
  • 机制效果验证(4元素对应1机制)
设计目标
  • 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度

工作流程与产物

开发流程

  • 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足项目组人手和设计经验
  • 使用 TapTap制造 根据设计文档并指定原型计划 制作初版UI交互原型
  • 使用 TapTap制造 版本控制Skill 切出独立测试分支,改动战斗机制与对应UI,方便后续出现问题快速回滚
  • 使用WorkBuddy完善规则设计,同时在 TapTap制造 并行制作适配网格战场的UI,更好利用AI工具自动运行的特性,加快项目进度
  • 使用 TapTap制造 理解新机制规则文档,完成修补,并将机制拆分分步加入项目程序,让AI工具的任务指令运行尽量顺利

主要产物

文档类
  • GDD_肉鸽流程
  • 背景设定
  • 内容设定数据(敌人,手牌)
  • 测试用数据集(战场和牌库数据)
美术/音效类
  • 派系美术风格
  • 音效初版方案
UI/原型类
  • 初版UI交互原型(主要测试左轮牌机制)
  • 战场版UI交互原型(主要测试 元素 + 网格战场机制)
TapTap

验证程度与未完整测试的原因

已验证内容

  • UI原型界面可打开并展示基础布局
  • 网格战场基础交互(激活、相邻反应)已可操作

未验证内容

  • 机制组合效果的完整验证
  • 元素反应基础规则

未完整测试的原因

  • 已耗时:4天用于机制完善和机制实现
  • 推算完整验证需:至少11天(含 参数调优、多轮测试)
  • 剩余工期:7天(含其他模块开发)
  • 注:AI辅助生成设计文档过程中出现内容冲突与冗余,额外消耗约2天用于清理。

潜在问题与回滚原因

  • 效果差距
  • 检查了原型测试中元素特性和元素规则联动,未出现的非常规的涌现效果(推算)
  • 回归成本
  • 新机制需与 左轮牌构筑、资源管理、词缀组合、战场数值计算、长线成长等5个已有系统产生交互,侵入面覆盖核心玩法层,回归测试成本不可控。(推算)
  • 工期缺口
  • 新机制需额外实现元素反应规则与网格战场规则2套系统
  • 当前状况下AI辅助工具链单次迭代耗时超60分钟,实际效率仅有预期30%。(推算)

回滚和丢弃范围

  • 回滚目标 初版UI交互原型
  • 丢弃范围 新机制规则文档、测试分支功能代码
  • 分支处置 测试分支归档保留(含设计资产)后续重新整理简化
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈截图
【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈
喜欢策略游戏的朋友集合啦!我希望找到一些群体,虽然我被我的一些其他游戏玩家说游戏小众,但我还是想把这个游戏做好,为什么呢?可能我觉得这是我最满意的一个游戏吧。我更希望大家测试玩法,欢迎大家提出问题。可能游戏策略会有点难度,非常考验玩家的策略思路。 这是一款什么游戏? 简单来说,你将扮演一名背负天价债务的“地下走私客”,在无底的深渊口岸,试图把违禁资产从对手审查官的眼皮底下转移出去。 市面上有很多“
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【游戏自荐】异海回响截图
【游戏自荐】异海回响
一、游戏简介 《异海回响》是一款赛博朋克风格的深海净化点击放置类游戏。 在这个世界中,海洋被未知污染侵蚀,万物异变为危险的污染体。你将化身净化者,点击驱散一个个污染生物,收集生态碎片强化自身,召唤伙伴协力作战,逐层深入八大海域,挑战精英变异体与深海巨兽Boss,最终揭开深渊核心的真相。 ·游戏中所有美术资源和形象动画全部由程序化矢量绘图生成,不使用任何图片素材。 ·游戏有动感的15首独一无二的音
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【新游分享】冒险与决战截图
【新游分享】冒险与决战
大家好,我是Stonefish,《冒险与决战》的制作人。今天我要为你分享一下这款我持续更新了很久的游戏。 《冒险与决战》是一款结合了职业构筑+分叉旅途+半自动策略战斗的roguelike冒险游戏。你将从九大各具特长的职业中选择一个,在被灾厄侵蚀的世界中穿梭于不同场景,在能看见前方的岔路上选择路线,处理事件,击败怪物,完成委托,并逐步探寻世界真相。 以下是你在进入游戏后会经历到的主要玩法与系统: 1
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