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【2026聚光灯日志07】第16天,滴灌玩法基本跑通……

修改于前天 16:034 浏览综合 包含 AI 合成内容
目前游戏已经是滴灌玩法。
期间三次推翻核心玩法:调旋钮涌现→ 拟合匹配→ 挂机卡包→ 滴灌经营。
每一次都是大改。
最大的坑是中间先做了一次数值优化,结果玩法一变数值优化全废了。
所以一定要游戏玩法定型后再做数值……
新滴灌玩法参考了最近比较火的一刀穷一刀富。
决定搞成一滴穷一滴富……
总之就是随机滴出各种图案的花……
TapTap
TapTap
另外决定游戏名就叫《万花涌现》了。
接下来就是优化下界面。
然后还要重新校对数值。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进截图
【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。 确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。 先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。 当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。 结果直接翻车。 [表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。 目前卡在氢气很久没有进展。 根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通截图
【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通
试了三种方案: 最早的是放置增量方案,放置升级花属性,失败,增量属性太少。 然后是前两天的养花方案,买花→养花→卖花,失败,只有一个花可显示成长,养花过长有问题。显示上对应不上。 当前是滴灌方案。买花→养花→卖花过长保持不变的情况下,养花改为对单一花进行滴灌增量改造。 每次滴水后花会随机成长,目标改为培养花,花的图案将随机涌现出来 滴灌方案demo已经确定,基本玩法已经跑通。 正在修改界面,接下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志05】第11天,弹幕涌现成功,正在游戏化……截图
【2026聚光灯日志05】第11天,弹幕涌现成功,正在游戏化……
弹幕涌现开始的时候有两个思路: A.多炮管+转速变化:利用炮管之间不同的转速产生的频率差产生各种不同的花纹。 B.单炮管+子弹弧度变化:利用子弹弧度产生各种不同的花纹。 结果发现多炮管很难实现稳定的花纹。 所以采用B方案。 接下来就是游戏化了。 看着很像花就搞成卖花的游戏了。 如何将各种参数变成增量让玩家形成经济循环就是接下来的重点。 想到了《药剂工艺》这个游戏,也许有可参考的地方…… 依然有
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【开发日志06】《我记得》|悬在记忆里的战场截图
【开发日志06】《我记得》|悬在记忆里的战场
上一篇给大家看了遗忘怪的几招。这一篇,想把镜头往后退一点,看看这一战发生的地方。 这回放上一段当前开发版本的场景与招式演示,再配几张截图,聊聊 Boss 战场景的设计。视频里会看到地面的镜像 Boss、地面几种不同的状态,以及神经元怎样跟着招式一起变化。 走过胡同、雪山和钢厂,最后来到这里,周围熟悉的世界已经散开。我希望留下的这片战场,像是爷爷记忆里还勉强连在一起的一角。 最早做的是一片看不到尽头
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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