,虽然并不是什么特别精细的大制作,但至少,目前demo玩家的攻击画面不再是单纯挥手了。目前游戏流程测试下来是没有太大问题的,就还差关卡制作这一环了。目前人物模型大概就这些了(未来一定一定会优化)。下载 App
开发日志04--by策划
昨天 20:044 浏览综合
我们主角的武器终于出来了
,虽然并不是什么特别精细的大制作,但至少,目前demo玩家的攻击画面不再是单纯挥手了。目前游戏流程测试下来是没有太大问题的,就还差关卡制作这一环了。目前人物模型大概就这些了(未来一定一定会优化)。
,虽然并不是什么特别精细的大制作,但至少,目前demo玩家的攻击画面不再是单纯挥手了。目前游戏流程测试下来是没有太大问题的,就还差关卡制作这一环了。目前人物模型大概就这些了(未来一定一定会优化)。
这次GameJam让我收获最大的事情就是对于系统功能的测试,以前总觉得测试嘛,无非就是看这个游戏好不好玩,有没有什么东西阻止了游戏进程,数值体感怎么样。但实际上真正的测试在实际工作中可以作为一个单独的岗位(可能有点废话),要自己写各种各样的测试用例,判断靠近边界条件时代码执行的逻辑。前两天为了方便开局建造防御塔进行各种功能的测试,就把spark值(局内用于升级建造防御塔,强化反应的货币)初始数字直接拉满了(100/100)。当时完全没注意到spark满了之后使用会导致后续无法在获取(因为每次测试都没有出现不够用的情况),直到今天想试一下同时造6座属性不同的防御塔看看在测试关卡中的效果时不够了,因为中间造的时候是有间隔的,所以理论上持续获取的情况下不会出现不够用的情况(元素反应会获得spark),直到我看到正在发生的反应和完全没变化的数字
。这个bug的严重程度绝对到了影响游戏进程的地步,但今天才测出来就有点。。。以后一定要想办法认识一位专业的游戏测试
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。这个bug的严重程度绝对到了影响游戏进程的地步,但今天才测出来就有点。。。以后一定要想办法认识一位专业的游戏测试
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