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开发日志04--by策划

昨天 20:044 浏览综合
我们主角的武器终于出来了[表情_嫌弃],虽然并不是什么特别精细的大制作,但至少,目前demo玩家的攻击画面不再是单纯挥手了。目前游戏流程测试下来是没有太大问题的,就还差关卡制作这一环了。目前人物模型大概就这些了(未来一定一定会优化)。
TapTap
这次GameJam让我收获最大的事情就是对于系统功能的测试,以前总觉得测试嘛,无非就是看这个游戏好不好玩,有没有什么东西阻止了游戏进程,数值体感怎么样。但实际上真正的测试在实际工作中可以作为一个单独的岗位(可能有点废话),要自己写各种各样的测试用例,判断靠近边界条件时代码执行的逻辑。前两天为了方便开局建造防御塔进行各种功能的测试,就把spark值(局内用于升级建造防御塔,强化反应的货币)初始数字直接拉满了(100/100)。当时完全没注意到spark满了之后使用会导致后续无法在获取(因为每次测试都没有出现不够用的情况),直到今天想试一下同时造6座属性不同的防御塔看看在测试关卡中的效果时不够了,因为中间造的时候是有间隔的,所以理论上持续获取的情况下不会出现不够用的情况(元素反应会获得spark),直到我看到正在发生的反应和完全没变化的数字[表情_惊恐]。这个bug的严重程度绝对到了影响游戏进程的地步,但今天才测出来就有点。。。以后一定要想办法认识一位专业的游戏测试[TapTap×洛克王国世界_我全都要]。
在实际工作中,一个项目组的构成应该是制作人、策划、程序、美术、音频音效、pm(项目管理),同时还会根据不同需求进行细分。但如果是自己做游戏或者是组队做体量没那么大的游戏,可能都是身兼多职,累嘛那是肯定的,不过肯定也能更好锻炼到自己就是了。抛开利益不谈,我也乐于在项目开发中扮演更多角色,那样可以对自己做的事情更加有成就感,也可以帮助自己更加了解游戏开发本身。同时我认为行业从业人员都需要对从业的各个方向有个最基本的认知,而身兼多职可以很好的增长这个认知(其实多和不同的人交流也可以)。这次就先写到这吧,希望demo可以顺利完成并提交[TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]。#开发日志 #开发者日志
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《涌泉》开发者日志05截图
《涌泉》开发者日志05
今天主要还是在补美术和地图。最满意的一项进展,是主界面终于定下来了。 美术这次重新绘制了一版,把水精灵的三种形态都放进了画面,蓝色背景也很醒目。这版我觉得很好看,就确定用它了,先给大家看看。地图这边,第三、四、五章都已经绘制好,所有预制体也摆放到位了。上篇还在放后续地图的动线草图,现在终于可以开始在搭好的地图里跑一跑,看看之前安排的路线和装备练习玩起来怎么样。 明天大概会以测试、找 bug 和调优
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天 上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。 都定了 玩法定了,美术也定了。 翻译一下:“定了"不等于"做好了”。 "定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。 我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。 但是没时间细化了 这是这篇日志真正想说的部分。 最难受的从
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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BSS开发日志#4 | 交互与功能实践截图
BSS开发日志#4 | 交互与功能实践
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。 交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。 不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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