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开发日志 #02|雀倍|原型落地:牌型识别
修改于10/179 浏览综合
大家好,这里是《雀倍》第二篇开发日志。在上一篇确定方向之后,这周核心目标就是把纸面规则落地成可交互原型,打通「选牌→识别牌型→计分结算」这条核心管线,同时测试这套麻将构筑体系能不能真正跑出我们想要的涌现效果。
一、先敲定牌型判定规则:不照搬传统麻将,为涌现设计
传统麻将的胡牌规则服务对局博弈,但《雀倍》不一样,我们的核心是给玩家自由拆分手牌的空间,同一副手牌,存在多种胡型解法,系统自动选择得分更高的方案,这也是涌现的起点。 目前已经写好 6 种基础胡牌牌型的判定逻辑:国士、清一色胡、对对胡、字一色、七小对、平胡,每一种都配置独立底分与基础倍率。 这里特意做了一处改动:字一色不强制凑满 14 张。不再卡死传统胡牌的张数枷锁,玩家可以用少量字牌就打出有效组合,给构筑增加更多灵活的小套路,避免玩法被固定 14 张胡牌框死。 判定器底层逻辑:只计算玩家选中的手牌,自动枚举所有可行拆分方案,对比预估得分,择优结算。
举个涌现的例子:同一手牌,玩家可以凑平胡稳拿基础分,也可以调整选牌思路去凑七小对;在后续雀饰加成下,甚至冷门拆分方式的收益会反超常规胡型。没有唯一标准答案,得分方案由玩家自己发掘。
二、核心管线踩坑:牌型识别、实时预估、结算动画
原型开发里踩了两个最关键的坑,也是决定手感的地方。 第一个坑:实时预估得分。 玩家每点选一张手牌,界面就要立刻算出当前组合的预估分数。一开始写的版本计算很慢,手牌一多,点选就有明显延迟。重构之后把判定和预结算缓存分开,现在选牌的时候可以即时刷新分数,玩家能边选边试组合,试错成本很低,方便玩家主动挖掘各种牌型搭配。
第二个坑:数字跳变手感,也就是之前聊到的平滑计分动画。 最早版本结算的时候分数是硬跳转,数字一瞬间直接跳到最终数值,爆分的时候冲击力反而很平,少了层层抬升的爽感。 现在改成分离两套数值:
- realScore:逻辑层真实总分,结算时一次性算完,所有雀饰、倍率、底分的计算都走这个值,不会被动画干扰;
- displayScore:UI 展示用的显示分数,使用 Ease-Out 缓出补间(Tween 插值) 追赶真实分数。 动画效果是前期上涨快、临近终点慢慢放缓,是类似小丑牌那种滚动跳分质感;同时保留跳过演出按钮,点击直接赋值到最终分数,不想看动画的玩家可以快速推进。 这处改动不只是视觉美化:分段结算 + 平滑数字,能让玩家清晰感知到底分、牌型倍率、雀饰连锁,一层一层叠加放大分数,直观看见 “涌现” 出来的高额得分。
三、当前原型功能状态(v0.14.0)
现在最小闭环已经可以跑了:进入小盲注,拿到手牌,挑选牌组合胡型,打出结算分数,冲击目标分。 但现阶段的原型,还只有牌型本身的组合涌现,缺少雀饰带来的变量。同样一把胡牌,后续调换雀饰顺序,结算倍率会完全不一样,这才是《雀倍》最核心的乐趣,也是接下来要重点测试的内容。
四、关于涌现的阶段性思考
目前验证了第一环:手牌拆分存在多种解。但单纯牌型组合的涌现上限还不够高。 后续雀饰是整个系统的变量引擎 —— 雀饰按摆放顺序依次生效,调换顺序就改变整个计分管线。同样的手牌,换一套雀饰、换一遍摆放顺序,就会诞生完全不一样的得分引擎,很多强力 Combo,是我设计规则时都没有预想到的。













