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开发者日志04

修改于昨天 01:1816 浏览
大家好,《尸涌》的第四篇开发日志来了。这两天继续围绕村庄探索和丧尸战斗往前做,从场景氛围到改枪、开箱,再到一些影响操作体验的小问题,都有了新的进展。
最直观的变化是村庄。首关换用了新的村庄场景,并继续调整夜色和雾气。树影、旧屋、门边的灯火和远处的火光,让这次沿着失踪好友足迹进村的旅程,多了一些不安。现在还在检查道路、房屋周围的通行与物品摆放,希望玩家能边探索边观察环境。
武器装配也细化了。主武器和副武器现在有各自的制作台,可以分别编辑方案,确认后再装备;同一件配件不能同时装在两把枪上。模组加入了耐久,随机弹种只会从当前已装、还有耐久的模组里抽取,用尽后就需要重新寻找补给、装配。两把枪也各有对应的模组扩容卡,可以逐步增加槽位。这样,带什么进战斗、把部件分给哪把枪,就多了一点取舍。
开箱和阅读也补了一些细节。宝箱打开后先看物品,再决定拿走还是暂时留下;在当前地图的这次远征里,关掉预览不会把东西吞掉,回来还能继续查看同一件物品。远征札记则会记录实际触发过的元素反应,新发现有未读提示,翻到对应那一页才消除。希望探索时得到的新东西、新知识,都能看得明白。
元素效果这次也继续完善了。火焰、水流、冰霜和电击的命中效果,以及冰电叠加、再接火产生的反应,都做了场景内的显示检查。敌人方面补了受击反应与轻微位移,也修复了在障碍边攻击受阻后停住不追的问题。这些已有功能测试,实际连续战斗中的表现还需要继续观察。
枪的手感也在打磨:调整进入和结束换弹时的衔接,并检查中途取消装填时的弹药状态;左轮保留原来的装填节奏,同时提高了普通弹伤害,让较长的换弹等待能有相应回报。具体平衡还会继续测试。
启动流程补上了资源准备、取消和重新开始的处理,并复测了从主菜单进入村庄、恢复角色控制的过程。不过进村等待仍偏长,还要继续优化。新的音频框架也在整理,为枪声、脚步、环境声等留好触发位置,正式声音和场景联动还要继续接入。
这轮还留下了一些需要继续修的地方,比如制作台武器预览过亮、房屋通路和探索物品分布。接下来会继续把这些细节补齐,再检查完整探索与战斗过程;手机实机表现也还需要单独验证。
配图依次是:
图1:最新村庄夜景测试,街道、树影和远处火光。
图2:主、副武器分开的制作台,武器预览亮度仍在调整。
图3:宝箱物品预览,可以选择拿走或留在箱内。
图4:元素组合反应的火焰与烟雾效果。
图5:记录已发现元素反应的远征札记。
图2—5保留较早功能测试时的光照,图1为最新夜景。配图均为PC开发版本的原始画面,部分来自受控测试,并非手机实机截图。
模组快用完时,你会先去找补给,还是带着另一把枪继续深入村庄?
#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下