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开发者日志04
修改于昨天 01:1816 浏览
大家好,《尸涌》的第四篇开发日志来了。这两天继续围绕村庄探索和丧尸战斗往前做,从场景氛围到改枪、开箱,再到一些影响操作体验的小问题,都有了新的进展。
最直观的变化是村庄。首关换用了新的村庄场景,并继续调整夜色和雾气。树影、旧屋、门边的灯火和远处的火光,让这次沿着失踪好友足迹进村的旅程,多了一些不安。现在还在检查道路、房屋周围的通行与物品摆放,希望玩家能边探索边观察环境。
武器装配也细化了。主武器和副武器现在有各自的制作台,可以分别编辑方案,确认后再装备;同一件配件不能同时装在两把枪上。模组加入了耐久,随机弹种只会从当前已装、还有耐久的模组里抽取,用尽后就需要重新寻找补给、装配。两把枪也各有对应的模组扩容卡,可以逐步增加槽位。这样,带什么进战斗、把部件分给哪把枪,就多了一点取舍。
开箱和阅读也补了一些细节。宝箱打开后先看物品,再决定拿走还是暂时留下;在当前地图的这次远征里,关掉预览不会把东西吞掉,回来还能继续查看同一件物品。远征札记则会记录实际触发过的元素反应,新发现有未读提示,翻到对应那一页才消除。希望探索时得到的新东西、新知识,都能看得明白。
元素效果这次也继续完善了。火焰、水流、冰霜和电击的命中效果,以及冰电叠加、再接火产生的反应,都做了场景内的显示检查。敌人方面补了受击反应与轻微位移,也修复了在障碍边攻击受阻后停住不追的问题。这些已有功能测试,实际连续战斗中的表现还需要继续观察。
枪的手感也在打磨:调整进入和结束换弹时的衔接,并检查中途取消装填时的弹药状态;左轮保留原来的装填节奏,同时提高了普通弹伤害,让较长的换弹等待能有相应回报。具体平衡还会继续测试。
启动流程补上了资源准备、取消和重新开始的处理,并复测了从主菜单进入村庄、恢复角色控制的过程。不过进村等待仍偏长,还要继续优化。新的音频框架也在整理,为枪声、脚步、环境声等留好触发位置,正式声音和场景联动还要继续接入。
这轮还留下了一些需要继续修的地方,比如制作台武器预览过亮、房屋通路和探索物品分布。接下来会继续把这些细节补齐,再检查完整探索与战斗过程;手机实机表现也还需要单独验证。
配图依次是:
图1:最新村庄夜景测试,街道、树影和远处火光。
图2:主、副武器分开的制作台,武器预览亮度仍在调整。
图3:宝箱物品预览,可以选择拿走或留在箱内。
图4:元素组合反应的火焰与烟雾效果。
图5:记录已发现元素反应的远征札记。
图2—5保留较早功能测试时的光照,图1为最新夜景。配图均为PC开发版本的原始画面,部分来自受控测试,并非手机实机截图。
模组快用完时,你会先去找补给,还是带着另一把枪继续深入村庄?
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