下载 App

开发者日志03|试玩反馈大整改,玩法美术双更新!

5 小时前4 浏览综合
这一轮我们把 2 到 5 关完整试玩了一遍,收集了超多玩家对局里遇到的问题,一口气改了一大堆玩法机制,同时也更新了不少美术内容!
新版游戏首页,重绘了背景像素画,完善了怪物和沙漠植物的像素建模,氛围感拉满
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
之前试玩发现植物解锁有 bug,打完关卡拿不到新植物,商店刷不出来。这次直接重做了整套解锁规则!现在每打完一关,结算的时候就解锁对应的新植物,下一关商店就能刷到。开局第 1 关只有 5 种基础植物,打到第 4 关就能集齐全部 9 种植物。解锁进度会存到本地,关掉游戏再打开也不会丢。解锁新植物的时候结算页面还会弹出卡片提示,一眼就能看到拿到了什么新植物。
更新后的选关页面!新加了常驻植物解锁目录,能直接看到哪些植物解锁了、剩下的要怎么解锁
TapTap
接着调整经济和增益的玩法。删掉增益池里的「批发折扣」,改了「生财有道」的效果。沙枣的赚钱机制也重做啦,不再靠打怪物掉金币,改成每波战斗结束稳定拿钱,等级越高赚得越多,保留原本的攻击能力,定位更清晰。
TapTap
怪物这块也狠狠调整了手感!秃鹫和沙虫之前会刷在地图最边上,反应都来不及,现在缩小了它们的出生范围,只在地图中间区域刷新。 沙巫之前回血效果太不明显,这次加大回血范围和回血量,还加上绿色回血特效和光环,玩家一眼就能看出它在给小怪奶血。
TapTap
秃鹫也有新规则,现在只有子弹才能打到它,范围伤害、毒伤全都免疫。碰到非子弹攻击的时候还会弹出 “免疫” 提示,大家就不会以为是游戏 bug 了。
考虑到新手容易开局翻车,我们给前两波商店加了保底!第 1、2 波商店刷新,一定会刷出至少一个输出植物,不会出现全是辅助、完全没法防守的尴尬情况。等到第 3 波之后保底就取消,回归肉鸽随机的乐趣。
还有一个很实用的改动:游戏里全部文字放大 1.5 倍!之前手机上字太小看着费劲,现在 HUD、商店卡片、增益文字、选关界面全都放大,同时调整面板布局,文字不会挤在一起或者被截断,手机游玩舒服很多。
。
接下来我们会反复测试这一轮所有改动,看看各项功能是否正常,继续微调关卡难度
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
4 赞
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!截图
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!
一款关于魔法与时间的2D平台游戏 游戏特色 1.不是很牢固的知识锁 2.不是很自由的魔法施放 3.不是很流畅的时间回溯 4.不是很好看的美术 5.不是很精妙的关卡 6.不是很无聊的游戏机制 游戏背景 梦想是搜集世界上所有魔法的天才魔女菈洁尔(Raziel)被吞入了一本魔法书中! 惊讶于这个神奇世界的同时,她会展开怎样的冒险呢? ai美术概念图 开发者通讯#5 Castick目前是一个很粗糙的作品,
2 赞
1 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】截图
火力不够怎么办?那就再来一个炮塔!【开发日志#1】
大家好,这里是维度纳米刀工作室。 我们团队的塔防游戏正在稳步推进中,这次先把一些做好的放出来。[表情_酷] 主打一个“开局没有狗,装备全靠打”。起手就这两座小机枪勤勤恳恳地刮痧,怪少还挺安心,怪一多直接手忙脚乱,防线秒崩。 这能忍?必须上大口径。😡 散射炮负责贴脸喷,双管机炮主打一个火力压制。最爽的是加农炮,一发能穿透一条线,看到怪物挤成一团的时候来上这一炮,那感觉,极度舒适。 但这还不够解压,后
2 赞
[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
1 赞
【开发者日志3️⃣】截图
【开发者日志3️⃣】
#聚光灯gamejam开发者日志 这一路,X走过荒凉,也走过繁盛。世界在他眼前生长,建起城市,又留下废墟。而他逆着自己的年岁,慢慢拾回那些遗忘的片段。 有些路,要借一阵风才能通过;有些记忆,要走出很远才重新想起。那只陪伴他多年的机械臂,也曾被他卸下,接通过前方的路。 他仍在寻找一个可以安心睡去的地方。沿途,种子生长,风改变方向,那些看似不起眼的事物,在相遇后有了新的可能。 目前,我们已经做到第五关
1 赞
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day1】《炎症前线》定题截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day1】《炎症前线》定题
各位玩家,大家好!我们是一组纯大学生团队,作品名叫 《炎症前线》,这是我们第一次做游戏,无论结果,希望能大胆迈出第一步。这是我们第一篇开发日志—主要讲思路是怎么一步步收束的。 一、从 “涌现” 想到康威,再到炎症 10月1日拿到主题为“涌现”时,我们最先想到的是水,但是没有很清晰的想法,后来想到经典的 “康威生命游戏”:通过几条邻域规则,格子自己生灭,在黑暗的环境中明暗交错,复杂图案自己生长——恰
1 赞
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
1 赞