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已经把最基础的运行搞定啦!

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TapTap
细节的小BUG还是很多,但是已经成功做到3形态切换,而且不会出BUG,能够完整的体验游戏了。
不过现在的还是缺少特别多的东西,对于背景,我其实是不满意的,还有新手指引,包括技能的特效,图标,武器装备的图标。甚至上手的流畅感都还需要提升。
第一次做游戏,才发现做游戏真难啊!
#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型截图
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型
#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
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新手小白学习做游戏的第三天截图
新手小白学习做游戏的第三天
今天是第三天了,AI帮我写的游戏游戏脚本,各种奇怪的地方BUG有点多,代码代码看不懂,美术美术还不会做,呼呼啦啦的积分也给造完了,活动专项的积分还没好用。只能去看看网上的教程了。。。明天见 #聚光灯gamejam开发者日志
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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