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《伊西斯》开发日志 #2|初息:不用教程,让你自己明白

昨天 02:557 浏览综合
【本期进展】
第一章是暗林中的苏醒,也是整段旅程的起点。
我们给自己定了一条规矩:不放大段教程,让玩家在探索里自己发现。摔一次,就知道需要别的办法落地;点亮一盏灯,就知道光会回应你。
这一章的线索也从这里开始。游戏里藏着一些微弱的光点,靠近时会淡入一行字,拼起来就是树的往事。第一行是:
“曾有一阵风穿过整棵树,那时万物都在呼吸。”
章末,主角取得“初息”,钻进树根,真正踏上登树之路。
我们特别在意的一件事:玩家任何时候,都应该隐约知道“该往哪走”。不靠箭头,靠光、靠构图、靠一点点安静的暗示。
【问题与风险】
引导太重会无聊,太轻会迷路,这个分寸还在反复调整。
【下期计划】
第二章,树干之中,一架沉睡的水车。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段截图
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,游戏核心交互系统已完成 上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了! 目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材 UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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《缪斯细胞》开发日志05|临提交期冲刺+素材补全+关卡设计截图
《缪斯细胞》开发日志05|临提交期冲刺+素材补全+关卡设计
#聚光灯gamejam开发者日志 我们游戏的游戏名称终于确定啦!就叫《缪斯细胞》! 先附上一张主菜单页面的图 美工这几天也是燃尽了。UI似乎实在来不及画,就找了网上免费可商用的成套UI素材 标题艺术设计还是非常好看的!狠狠为美工打call! 背景暂时为AIGC,明天会针对画风进一步优化。 负责音效的同学也提供了更多样的音效样式和新的BGM,目前效果很不错。 由于原关卡策划跑(出)路(差),正式关
【聚光灯开发日志 04】开始界面,也是一张小棋盘截图
【聚光灯开发日志 04】开始界面,也是一张小棋盘
昨天补上了附身和切换走法,今天主要给《格中格》补一些表现,让它看起来、玩起来更连贯。 先改了进入微缩关卡的过程。之前是走过去突然变小,现在主角会跃起来,在空中逐渐缩小,再落进小棋盘,镜头也跟着靠近。退出时则跳回进入前的位置。周围的大世界始终看得见,终于不会像突然被传送走了。 然后做了第一版开始界面。把游戏标题和立体棋盘放在一起,用黑白搭配一点暖金,棋盘上有高低错落的平台,格子里还藏着一张更小的棋盘
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04截图
美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04
我是谁?等等,我怎么在一张纸上?!谁给我降维打击了?一双手,一支笔出现在你的眼前。原来我只是Ta笔下创作的一个角色,而所处的这页纸,正是Ta写的随笔碎碎念。Ta好像是一个高中生,每天过着朝六晚十一的生活,唯一的兴趣就是画画了,我尝试和笔记本中的场景互动,随笔的内容居然随着我的动作一点点显现了,我一步步深入场景,探索更多的随笔内容,也一点点更了解Ta… 大家好,今天的内容意外地看起来有些正经,前几期
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在