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#GameJam 开发者日志(4)

昨天 03:158 浏览
今天进入开发的第(16/18 )天。
给巴巴加了个离场动画,比我想象中要好,Tap制造很会给惊喜,喜欢Tap制造。
简单复盘了下开发过程,以及整理了游戏内容节奏。

开发过程

  • 下次开发的时候还是要注意开发习惯,现在虽然都会缓存差不多的时候开新窗口,但是新窗口的功能比较零散
  • 巴巴是设计成在局内会被拾取到然后骑着的坐骑,觉得它简单离场太枯燥了,所以加个受击后离场动画。

设计思路

  • 目前游戏观感不少是往右推移,眼睛可能会有所疲劳,需要给一些往左移动的元素
  • 顺便加点搞怪世界观在里面。我比较喜欢用png而不是龙骨,是因为使用起来门槛相对低一些,我不用费很大力气,能做个还行的效果出来


实现逻辑

  • 生成两张png,巴巴的正面和侧面。
  • 侧面设计成反方向了,让制造帮忙做个镜像,以后还是要想好方向的问题,虽然镜像积分才花费了几十积分,但代码会有个冗余部分。
  • 坐骑巴巴受伤后,把主角原地抛物线扔下来,然后从屏幕左方离开(显示侧面png)
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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#GameJam 开发者日志(5)截图
#GameJam 开发者日志(5)
今天进入开发的第(17/18 )天。 给游戏补全了一些音效,说实话不瞎吹,Tap制造在音效上面绝对是T0水准,喜欢Tap制造。 查漏补缺,还是有些移动bug,脑子里想的简单,修起来却很费时间。 开发过程 习惯性在比较后段的开发过程补全音效,前面有可能玩法,界面都会替换,没必要那么早加入音效 修bug真是个万里长征的过程,现在有tap制造方便很多了,以前真的要熬很多个通宵夜。 设计思路 对于游戏来
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#GameJam 开发者日志(1)截图
#GameJam 开发者日志(1)
开发过程: 今天进入开发的第(13/18 )天了。 最大的进度就是,把昨天写的音游部分给删了。 删除的原因:我的设计体验下来纯浪费玩家时间,说服不了我自己###。 设计思路 换成了俯视角关卡平替。保留关卡的即时反应乐趣,以及述事感。 实现逻辑 关卡4保留关卡1的移动逻辑和双技能逻辑,但改成了俯视视角, 移动:采用正,反,侧 3面,用帧图,不用spine动作。
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# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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#GameJam 开发者日志(2)截图
#GameJam 开发者日志(2)
今天进入开发的第(14/18 )天。 最大的进度就是,把音游删掉的部分给填上玩法坑了,玩法我自己觉得还可以。 开发过程 这关卡在一些美术表现上@ 。 比如数字像魔法一样展开,这个效果做的太生硬会让玩家看起来比较”晕“ 章鱼喷出墨水的特效表现感觉十分卡手,就像一张图片在无脑旋转,看起来唐突 设计思路 用ai生成了一些墨水png效果,再用程序去实现液体流动的表现 给数字增加一些光晕和微尘密度
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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栗栗又修好了一点 🐹截图
栗栗又修好了一点 🐹
这次更新主要修了两个问题: - 棋盘最后一行不再被挡住 - 小岛加载失败后不会乱报错 手机拖动也顺手了一些,原来的游戏进度会保留。 想请大家帮我玩玩看: 旅行回来拿图纸、再把建筑建到小岛上的过程,能不能自然看懂? 有哪里卡住,或者不知道该点什么,直接留言就好,我继续改。 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的