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【开发日志01】来不及了先上车!

修改于2 小时前7 浏览综合
TapTap
拖拖拉拉了两周, 为了聚光灯的百万奖池, 已经来不及多想了、先上车!
涌现这个主题, 我一开始想到的方案、当然是塞尔达传说, 准备搞个 2d 版本, 但是想想物理沙盒、元素反馈的游戏好像很多了, 题材不新颖、玩法比不过就放弃了.
然后就想到了, 射击游戏、大家都喜欢组装枪械! AI 建机械模的能力又很强, 一个3d沉浸式组装枪械、试枪的游戏应该挺不错的, 然后我同事居然做了个造物锅, 好家伙! 又是类似的体验、算了算了, 再换!
再然后我就想到模拟小镇了, 看着小人在一个沙箱里演变的过程实在太爽了, 准备让 ai 推进的时候, 我同事又来了, 他说开发者日记里有一堆模拟小镇的衍生题材了.
我崩溃了, 那就只能换题材了, 既然我这位同事这么喜欢搞我心态、我就想在游戏里虐他; 我不换方向了, 就做《同事观察日志》 - 扮演黑心老板、抓同事来打工、狠狠地电击他!
TapTap
明天的计划:
当然是写【开发日志02】
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
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开发进度(10.16)截图
开发进度(10.16)
看起来只是加了一张背景图片作为场景对吧? 事实是写了完整的场景加载函数,场景脚本函数,并将其接入一个在外部维护的元素属性map里 因为直接读取元素的各类属性消耗的性能会多一些,为了让我的民用c4在调试时不进行一些反应明显的熵增活动只能麻烦一点 属实是燃尽了 好无力的攻击动画,但已经尽力了 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!截图
【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是半夜童话工作室,我是主策包宇。离提交还有几天,这周我们过了一个重要的节点:游戏的第一天,从头到尾都能玩了。 本期进展 第 1 天完整进了游戏。 开场的一通电话、坐车回到小镇,广场上听圣胡安节的故事,然后是那一刻:海浪声涌上来,眼前的字一个个浮起,「下雨」两个字微微颤动。从这里开始,玩家学会取字。之后去杂货铺、酒馆、老宅,穿过镜子进入童话世界,最后在
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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