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《三室律》开发者日志2——我好像失败了。
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从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。
我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
失败啊失败啊
后面几天我重新写了设计文档,设计了一款新的游戏,还是解谜,对,还是解谜,只不过这次加了点烧脑博弈的,我发现我做游戏总离不开这个玩法,明明做不好,玩家get不到,但我总喜欢这样搞。
《三室律》这个游戏顾名思义就是在三间密室中有一些规则,里面的人遵守这些规则才能活下来,每间密室各有两人,玩家的要操作这6个人,遵循规则来达到存活条件,最终存活4人及以上,玩家赢,存活4人一下,玩家输。
密室中的每个人是因为触犯了立约者(守灯人)所颁布的法律,需要让审判官(衡)进行审判,但还需要一位见证执行者,就是玩家。密室中的这六人都有自己的特殊能力,玩家也有自己的能力。每轮进行一次宣告,共七轮。
我写这个游戏的时候觉得这是一个非常有意思的游戏啊,我认为这个游戏的玩法大于剧情。所以没怎么管人物事件剧情,但我做出demo后,我发现玩家的角色立设很牵强。暂时想不到该怎么改。
上次发完第一篇开发日志之后基本都在做美术上的修改(我真的不会画画啊,为什么还要做水墨风格),进展非常慢,画的非常丑。
昨天我把画的所有素材加进去之后又玩了几遍。
失败。
跟我一起策划游戏的感觉都不怎么想玩。
我做了不少游戏了,感觉共同点都是无法让玩家上瘾。没有瘾的锚点。我一直在游戏里面都是让玩家跟我我的想法走。玩家自己不知道怎么做。(就好似你最一开始学编程,书上代码是这么写的你就这么敲,完成这个程序的编写你才能下课,老师程序怎么念你就怎么敲。不带脑子只动手的做事)
即便如此,我会努力把他做完的。









![[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FlC_NDGQhf6X-_KatdZSLuWUBXhz_20261016004144.png/_tap_ugc_m.jpg)







