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聚光灯开发日志5
2 小时前1 浏览综合
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加
已完成
icon和宣传页生成
菜单页完成
现在发现的问题
在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样
新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作)
机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮)
后续会先改相关问题,希望我能按时提交
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04
被美术榨干 丢几张草图
之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。
与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补
故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
@hoodie

【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。
在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化……
尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭]
除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
@失眠数数羊🐑
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开发者日志3:器衍山河-主线玩法完成
终于把主线故事做到游戏里了,原本是昨天做进游戏的,结果硬是用了两天,(哈哈第三天了,原本第二天都差不多了,又斗转直下了) 太不容易了[表情_晕了]
主要难点是ai生成的图,太难把控了,明明基本都做的差不多了,让他微调一下,结果完全和上一个版本叉了,天差地别,明明都形容的够细致了,可是依然不符合规则,一个开局图生成了一万年[表情_豹哭]
主线是以对话的形式进行的,反应在部落中经历的各种事情,引导一下
@一步到位神者

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了
最近两周基本都泡在北极城里。
这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。
更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
@相当理智的驯鹿
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【开发者日志#1】
第一篇日志比较晚因为国庆走亲戚。
刚好这次的主题【涌现】对我来说有一点难想。
在老家想了七天,期间和朋友们讨论过方向,各种天马行空,但这个主题确实不容易挂钩,直到10月10日才确定好方向开始开发项目。
玩法确认:因为短期项目没有大量调研的成本,所以决定选近期自己沉迷的游戏,作者最近看何润东玩三角洲,所以刚入坑一个月,正在上头期间,做搜打撤会更轻松,于是定了搜打撤玩法。
游戏主题: 作者最近做了一个
@蛋糕
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【开发日志4】开发进度
今天是2026年10月16日,距离截止日期还有5天。
同步一下这两天的进度:
1、技能实现自动上架功能
2、完善技能效果,技能列表排序功能
3、重生石获取规则,重生后游戏数据,和游戏玩法重置
4、调整手动上架位置
暂未完成的任务:
1、游戏,技能,任务,天赋,重生,入口按钮的红点功能添加
2、天赋,重生技能效果实现
3、部分技能图标
4、美术风格优化
5、上架物料准备
贴两张游戏截图,继续手敲代码
@Ari
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。
开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。
一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。
我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。
好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
@魔法老头
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