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我的天才玩法点子调优起来不可能那么麻烦-开发者日志day 15
修改于昨天 10:55综合
大家好,这里是被玩法调优折磨到有些玉玉的鸡米花。
这篇日志本来是想昨天发的,但是在高强度爆肝17小时后果然还是没有力气再战了只好在第十六天发day15
书接上回,在找到了核心玩法后,其实烦恼才刚刚开始,因为显然——只是小兵对撞是不够好的。
在确定了俄罗斯方块叠色的核心玩法后,第一个想到的便是把左边小兵对撞作为某种右边玩法的演出呈现。
回路看起来很干净:摆方块-出小兵-推塔——玩家在右边叠颜色制作出兵建筑,然后根据建筑的数量和质量在左边的地图上每X秒自动刷兵向前推进。事实上因为这个模型看起来过于干净了导致我在这一阶段都没有思考太多,而直接闷头推进了很远,在上面构建了太多东西(如下图)。然而,直到我拿出去给一些朋友试玩才发现了这个模式的致命问题:玩家95%的时间和注意力都盯着右边的话,那么左边的意义到底是什么?
回路看起来很干净:摆方块-出小兵-推塔——玩家在右边叠颜色制作出兵建筑,然后根据建筑的数量和质量在左边的地图上每X秒自动刷兵向前推进。事实上因为这个模型看起来过于干净了导致我在这一阶段都没有思考太多,而直接闷头推进了很远,在上面构建了太多东西(如下图)。然而,直到我拿出去给一些朋友试玩才发现了这个模式的致命问题:玩家95%的时间和注意力都盯着右边的话,那么左边的意义到底是什么?

答应我,下次在做深度前先好好拿出去收一波反馈好嘛?
是啊,左边+UI占据了将近50%玩家视觉,但是玩家95%的注意力却永远只放在一边;说得再直白一点就是:
目前两边的系统是各玩各的,毫无联动。
那么问题到底出在了哪里?
我们把这个模式按左右的循环分别拆解开就会发现:


玩家直接影响右边的动作:摆方块,思考几何
玩家从右边得到的反馈:建筑被摆出来了,空间被填满了


玩家直接影响左边的动作:无
玩家从左边得到的反馈:战况


整个左边目前在游戏机制上是失能的——玩家没有直接影响左边战线的动作,只能靠右边的拼图,玩家从左边只能得知战况,但是这没有意义,因为玩家总是要玩右边的,他也只能玩右边。目前的系统完全也没有出现因为左边发生了X所以我要在右边做Y的策略体验。所以左边的信息毫无价值,自然也就不会有人把注意力放在左边。
而右边的机制里目前正反馈来的又有点慢且不直观——玩家没有办法很快的从自己每一步行动中得到一个Yes!的体验和相应的反馈。所以其实连右边的机制也需要调优。
工作很多,我们一点点来解决。
想要让左右战场联动起来,最轻度的改动是引入兵种相克。比如敌方出了一波近战怪,这里要主动做些远程怪来克敌,但是我觉得这作为某种需要填充玩家每秒注意力的情报来说有点太不直接了。
然后我就尝试了最显而易见的办法,取消掉自动出兵,改让右边的反馈变成用几何玩法得到能量,然后玩家能使用能量在左边摆放兵种,但是这个主意在做出来试玩后我很快就发现这其实并不好玩:
一个是现在左边的战场会定期索取玩家的注意力打扰右边的心流体验.
另外一个就是放兵去打架只有在头几分钟有新鲜感,后面玩起来就完全是重复劳动。
而且目前左边的战场没有了自动出兵导致整个战场上要么充斥着敌方的压力,要么就是冷冷清清,甚至比之前那个阶段看起来还要摆设。
怎么办?难道又要想新玩法了吗?
不,玩法是有潜力的,只不过我没有找到这个玩法的核心体验。
在大量思考后,我发现,这个游戏的核心其实是流动感,也就是:涌现。
为什么改成了全手动出兵后一秒就感觉游戏不好玩了?因为整体视觉上不涌现了。
因为战场上在没有兵打架的时刻就是事实上从玩家的注意力中消失了,左边本就稀薄的存在感更加岌岌可危。同时玩家又时不时会从左边收到自己的基地正在被攻击的警报,于是玩家只能不得不停下手里的思考去左边救火——太难进入心流了。而左边的战场事实上也没有手动摆放可以造成的不同后果——反正都是朝前冲塔。
所以手动摆放出兵注定是一条死路。

空荡荡的战场本身是没有任何吸引力的
那么把自动出兵加回来呢?右边的反馈到底怎么改?左边的战场到底要怎么和右边链接起来?
在打磨玩法的时候,临时找来的合作大神美术老师突然说安排太紧可能没有办法做完需求了,但是离完赛越来越近了,美术该怎么办?


不要啊,如果这个手动出兵有缺陷自动出兵又没有游戏体验的话,这个Jam中再改玩法的鸡米花的精神力也会被一同燃烧殆尽的!
拜托了!千万不要在这里倒下啊,鸡米花!
你要是在这里倒下的话,美术老师因为工期没法做完的美术要怎么办啊?
要是能调试明白这个玩法循环的话,就一定能完赛这次Jam的!
要是能调试明白这个玩法循环的话,就一定能完赛这次Jam的!
下回,【鸡米花之死】 玩法日志day 16 Duel Stand By!










