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我的天才玩法点子调优起来不可能那么麻烦-开发者日志day 15

修改于昨天 10:55
大家好,这里是被玩法调优折磨到有些玉玉的鸡米花。
这篇日志本来是想昨天发的,但是在高强度爆肝17小时后果然还是没有力气再战了只好在第十六天发day15
书接上回,在找到了核心玩法后,其实烦恼才刚刚开始,因为显然——只是小兵对撞是不够好的。
在确定了俄罗斯方块叠色的核心玩法后,第一个想到的便是把左边小兵对撞作为某种右边玩法的演出呈现。
回路看起来很干净:摆方块-出小兵-推塔——玩家在右边叠颜色制作出兵建筑,然后根据建筑的数量和质量在左边的地图上每X秒自动刷兵向前推进。事实上因为这个模型看起来过于干净了导致我在这一阶段都没有思考太多,而直接闷头推进了很远,在上面构建了太多东西(如下图)。然而,直到我拿出去给一些朋友试玩才发现了这个模式的致命问题:玩家95%的时间和注意力都盯着右边的话,那么左边的意义到底是什么?
TapTap
答应我,下次在做深度前先好好拿出去收一波反馈好嘛?
是啊,左边+UI占据了将近50%玩家视觉,但是玩家95%的注意力却永远只放在一边;说得再直白一点就是:
目前两边的系统是各玩各的,毫无联动。
那么问题到底出在了哪里?
我们把这个模式按左右的循环分别拆解开就会发现:
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玩家直接影响右边的动作:摆方块,思考几何
玩家从右边得到的反馈:建筑被摆出来了,空间被填满了
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玩家直接影响左边的动作:无
玩家从左边得到的反馈:战况
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整个左边目前在游戏机制上是失能的——玩家没有直接影响左边战线的动作,只能靠右边的拼图,玩家从左边只能得知战况,但是这没有意义,因为玩家总是要玩右边的,他也只能玩右边。目前的系统完全也没有出现因为左边发生了X所以我要在右边做Y的策略体验。所以左边的信息毫无价值,自然也就不会有人把注意力放在左边。
而右边的机制里目前正反馈来的又有点慢且不直观——玩家没有办法很快的从自己每一步行动中得到一个Yes!的体验和相应的反馈。所以其实连右边的机制也需要调优。
工作很多,我们一点点来解决。
想要让左右战场联动起来,最轻度的改动是引入兵种相克。比如敌方出了一波近战怪,这里要主动做些远程怪来克敌,但是我觉得这作为某种需要填充玩家每秒注意力的情报来说有点太不直接了。
然后我就尝试了最显而易见的办法,取消掉自动出兵,改让右边的反馈变成用几何玩法得到能量,然后玩家能使用能量在左边摆放兵种,但是这个主意在做出来试玩后我很快就发现这其实并不好玩:
一个是现在左边的战场会定期索取玩家的注意力打扰右边的心流体验.
另外一个就是放兵去打架只有在头几分钟有新鲜感,后面玩起来就完全是重复劳动。
而且目前左边的战场没有了自动出兵导致整个战场上要么充斥着敌方的压力,要么就是冷冷清清,甚至比之前那个阶段看起来还要摆设。
怎么办?难道又要想新玩法了吗?
不,玩法是有潜力的,只不过我没有找到这个玩法的核心体验。
在大量思考后,我发现,这个游戏的核心其实是流动感,也就是:涌现。
为什么改成了全手动出兵后一秒就感觉游戏不好玩了?因为整体视觉上不涌现了。
因为战场上在没有兵打架的时刻就是事实上从玩家的注意力中消失了,左边本就稀薄的存在感更加岌岌可危。同时玩家又时不时会从左边收到自己的基地正在被攻击的警报,于是玩家只能不得不停下手里的思考去左边救火——太难进入心流了。而左边的战场事实上也没有手动摆放可以造成的不同后果——反正都是朝前冲塔。
所以手动摆放出兵注定是一条死路。
TapTap
空荡荡的战场本身是没有任何吸引力的
那么把自动出兵加回来呢?右边的反馈到底怎么改?左边的战场到底要怎么和右边链接起来?
在打磨玩法的时候,临时找来的合作大神美术老师突然说安排太紧可能没有办法做完需求了,但是离完赛越来越近了,美术该怎么办?
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不要啊,如果这个手动出兵有缺陷自动出兵又没有游戏体验的话,这个Jam中再改玩法的鸡米花的精神力也会被一同燃烧殆尽的!
拜托了!千万不要在这里倒下啊,鸡米花!
你要是在这里倒下的话,美术老师因为工期没法做完的美术要怎么办啊?
要是能调试明白这个玩法循环的话,就一定能完赛这次Jam的!
下回,【鸡米花之死】 玩法日志day 16 Duel Stand By!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06截图
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。 看到没有,第三个玩法(逃。 好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是
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总之大致做完了!---游戏开发日志day16截图
总之大致做完了!---游戏开发日志day16
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。 今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花! 目前整体看起来是这样的: 我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。 首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
#聚光灯gamejam开发者日志 咔咔!这是开发者日志的第四篇。 今是3周里的3周,游戏提交最后的3天,介绍一下近期情况 (什么,咱们的游戏再过3天就要张脸见人了? 队伍方面 首先是团队里的高司令(本人)这一块,最近遇到的小事😈,电脑碎了个角,键盘角被磕了,鞋子里长了个刺,手机离家出走,赶高铁迟了1分钟,小黄车头盔锁不住加了个蛋 然后再说下咱们老大 : [略] 其次是另外一位老大 : [略
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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02截图
当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。 大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。 书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前
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大家好,这里是平凡结。上一篇主要讲了材料反应和关卡流程,这几天终于轮到场景了。 本期进展 新的场景模型和贴图已经接进游戏。之前靠方块占位置的地方,现在换上了神殿、桌子和各种摆件。同样是在沙盘里找东西、往容器里放材料,换了环境以后,总算更接近一开始想做的埃及审判仪式了。 进出关卡的表现也在继续调整。玩家平时站在沙盘前,入关时被阿努比斯抓起来、缩小,再放进沙盘。结束后又从里面弹出来,回到他的对面。 想
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救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟