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开发者日志3

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最近碰到了有些棘手的问题,美术素材老是穿模,正在紧急想办法中。
文本也正在逐步修改优化中,希望能带来更好的沉浸体验。
动画也正在修改,后续上第二个章节应该会加存档和游戏主页,这样做下个章节的时候就可以直接点击或是看存档,这一块需要一点时间,在聚光灯之前应该有点难做出来。
现在大大小小的问题还是非常多,由于是新人个人创作者,碰到棘手的问题处理起来会比我想象中需要更多时间去学习去处理,之前的想法还是有些太过于理想主义。
不过我这边会尽快修好整理更新的,会尽可能的复刻出我想呈现出来的东西。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换截图
[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。# 随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。 美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
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【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志3:器衍山河-主线玩法完成截图
开发者日志3:器衍山河-主线玩法完成
终于把主线故事做到游戏里了,原本是昨天做进游戏的,结果硬是用了两天,(哈哈第三天了,原本第二天都差不多了,又斗转直下了) 太不容易了[表情_晕了] 主要难点是ai生成的图,太难把控了,明明基本都做的差不多了,让他微调一下,结果完全和上一个版本叉了,天差地别,明明都形容的够细致了,可是依然不符合规则,一个开局图生成了一万年[表情_豹哭] 主线是以对话的形式进行的,反应在部落中经历的各种事情,引导一下
《建造萌萌地下城》开发者日志其九截图
《建造萌萌地下城》开发者日志其九
一、质变演出与连击特效 三种质变新增 3 秒演出与专属音效 -全境欢腾:史莱姆环舞、烟花与扩散光圈 -双轮营造:双轮拼片旋转归位、城堡建造冲击 -双倍喜悦:双金币展开、金色星光绽放 演出期间涌现与补路继续计算,对应飞分等演出结束后才入账显示;最终结算仍等全部奖励结清,不会到点丢弃未完成任务。 新增三类分档连击 同一次操作及其连锁累计,默认四档阈值: 类别 1 档 2 档 3 档 4 档 新完成建筑
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