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开发者日志3
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开发日志:游戏制作阶段
框架搭建完毕后,项目正式进入内容制作阶段。我们先按既定框架把可玩版本跑通,最初做出了 7 个关卡。前期关卡的定位是引导,目的是让玩家尽快熟悉这款游戏的规则与节奏。
关卡完成后,团队内部先试玩了一遍。当时的道具没有使用次数限制,星门位置也是固定的,结果发现流程过于简单,几乎没有难度可言,这与我们的设计目标并不相符。于是我们做了两处调整:一是给道具加上使用限制;二是加入关卡评分机制,鼓励玩家用更少的道具过关,把“怎么过”变成“怎么过得更好”。
接下来是贴合主题的打磨。本作的主题是“涌现”,为此我们加入了航道预测功能,让玩家能提前看到使用道具后会对关卡产生怎样的变化。这样一来,玩家脑子里的各种想法更容易被验证和实现,尝试与观察的循环变得更顺畅,玩法上的涌现感也就自然而然地浮现出来了。
框架搭建完毕后,项目正式进入内容制作阶段。我们先按既定框架把可玩版本跑通,最初做出了 7 个关卡。前期关卡的定位是引导,目的是让玩家尽快熟悉这款游戏的规则与节奏。
关卡完成后,团队内部先试玩了一遍。当时的道具没有使用次数限制,星门位置也是固定的,结果发现流程过于简单,几乎没有难度可言,这与我们的设计目标并不相符。于是我们做了两处调整:一是给道具加上使用限制;二是加入关卡评分机制,鼓励玩家用更少的道具过关,把“怎么过”变成“怎么过得更好”。
接下来是贴合主题的打磨。本作的主题是“涌现”,为此我们加入了航道预测功能,让玩家能提前看到使用道具后会对关卡产生怎样的变化。这样一来,玩家脑子里的各种想法更容易被验证和实现,尝试与观察的循环变得更顺畅,玩法上的涌现感也就自然而然地浮现出来了。














