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涌现,开发日志2,全面转型钓鱼

修改于2 小时前3 浏览综合
《鱼王纪》开发日志
一开始不是这个游戏
这项目是我和一个 AI 一起做的。我不会写代码,代码都是它写的,我负责说方向、看效果、拍板。
最早做的是虫子。想法很朴素:我想做一个能自己进化的生态,虫子在里面吃、繁殖、变异,看着它自己运转。第一个版本做成了塔防——家园、钱包、战斗、战役模式,该有的都有,能玩。但我做完就发现不对,它变成了一款塔防,跟"进化"没什么关系了。后来又转向虫子毁灭工程,做体素破坏和虫群。也不对,还是偏。
这两个版本现在都删了。但有两样东西留下了。一个是 AI 当时坚持的"模式即插件"结构,每个玩法能整体摘掉不留残渣——当时我不太懂为什么要这么费劲,后来反复推翻重做的时候才知道这个有多重要。另一个是它的一套工作方法:每做一个机制,先写个探针跑数据,而不是写完就说"应该没问题"。后面我一直在用这个办法。
## 换成鱼
推翻重做的原因很直接。在这之前我们还做过两个生态方向,一个池塘一个农场,全都卡在同一个地方——生态很美,但玩家没事可做。看着一池东西自己运转,看五分钟就腻了。
我想到的解法是让玩家去钓鱼。这个想法一出来我自己就知道对了:钓鱼天然就是选择压力。现实里商业捕捞专挑大鱼,几十年下来鱼群平均体型能缩水两三成。玩家把大鱼钓走,剩下的鱼就繁衍得越来越小。玩家不是在收集鱼,是在改变这片水。
这个设定后来成了整个游戏的地基,所有新内容都得拿它来裁:这东西有没有改变选择压力?水下状态能不能从水面读出来?有没有进生态闭环?三条都过不了就不做。这话是我说的,但也是 AI 帮我落成具体规则的。
换皮的时候 AI 帮了大忙。旧虫子的生态是确定性规则——战力比、能量阈值,不是掷骰子。这正好就是我要的"有逻辑,不是按概率",所以三种虫子直接换成了三种鱼:绿虫变草鱼,黄虫变鲶鱼,红虫变黑鱼,鱼苗对应原来的胚虫,靠"吃了什么"单向蜕变成上面三种。立绘都没怎么改。
## 我拍板的那几件事
有几件事是我定的,后来证明挺关键。
**商店不许卖纯数值。** 我要求每件商品都得回答"它怎么改变这片水"。大钩只钓偏大的一半,等于留种;细钩只钓偏小的一半,等于养巨物。这两个阈值后来 AI 提醒我不能写死,得按池里的体重中位数动态算——早期池子中位数才1.6公斤,写死3公斤的话大钩一条都钓不到。这个我没想到,它想到的。
**图鉴进度挂在放生上。** 不是挂在"钓到"上。因为放生才是我希望玩家做的事,进度得和这个方向一致。
**钱必须有出口。** 做到一半 AI 审计发现金币没有出口,一次性商品买完钱就废了。我加了岸边之家,房子五级,合计两万三,再加宠物。宠物我明确要求不产钱、不影响池塘——一旦宠物能赚钱,玩家就会为了效率去养宠物,治愈感立刻没了。
**不做鱼王竞赛。** 鱼王得是生态里竞争出来的,玩家钓到它才有意义。做成排行榜就变成又一个数值目标了。
**岸边种植物不能产钱。** 产钱的话就会和钓鱼分裂成两个游戏。所以产出的是饵料强化材料,直接接上现有的饵料机制。
**别什么都问我。** 这个是做到中间我跟它说的。它老是停下来等我拍板,我让它自己去查同类游戏的资料,自己推进。后来它查了七款游戏,做了份内容扩展方案,结论是我们现在4个生态位加10个变种是偏少的,但更危险的是那10个变种行为完全一样——数量不是问题,同质化才是。这个结论我认。
## 被我自己截图骂的那些天
中间有一段时间改得很密,几乎全是我截图挑毛病推着走的。
我截了图说鱼长大了外貌没变化。查出来是那个半径值是个鱼种常量,构造时设一次就再没更新过,所以0.3公斤的幼鱼和50公斤的巨物画出来一样大。这个 bug 挺离谱的,等于体型系统做了半天,玩家一点都看不出来。
我说房子和池塘看着像两个世界。查出来是池塘俯视、岸边侧视,还能看到墙面和朝上的三角屋顶,拼一起当然别扭。改成俯视之后我说上帝视角也不好,又改成斜俯视2.5D,地面压扁产生纵深,鱼加了水下投影。这次改完感觉对了。
我说上下留白太多、水像一堵平墙。根因是水面占了86%的高度,岸带只剩14%,没有前后层次。把岸带比例调到0.62就好了。
船是删掉的。单指拖动既想划船又想平移,抢手势,加了斜视之后更别扭。我换成打窝——撒饵聚鱼,持续40秒,范围限制在玩家附近14格。然后让镜头拉近到2.6倍,像《饥荒》那样,玩家站在岸上,鱼竿从手里连到浮漂。之前鱼竿是凭空出现在水面的,这个我一直觉得别扭,这次一起修了。
图鉴解锁不了也是我发现的。根因是变种编号被存成了浮点数,2.194 这种,而它是当数组下标用的,永远对不上。
还有一次是我批评"玩法简陋",然后 AI 加了三样东西:视口系统、观赏缸、音效。前两个成了,音效没做成——账户没积分,接口直接返回余额不足。这个到现在还挂着。
## 它犯的错
它有个毛病,我纠正了三次:它老说自己看不到画面,不能截图。但它明明能。我每次都得跟它说"你百分百具备这个能力,之前见过你用很多次"。它后来才承认是自己没去查工具就凭印象下了结论,还试过一个错误的方法(用某个截图接口,得到全黑图)就认定不行了。正确方法一直是有的,就在它自己的技能目录里。
还有几次是代码层面的。最典型的是黑鱼,顶级捕食者,灭绝过三次,每次根因都不一样:第一次是求偶判断排在追猎后面,黑鱼纯肉食一直在追猎,永远走不到求偶;第二次是捕猎给固定能量,但黑鱼代谢快,一次捕猎只够撑28秒,永远攒不到繁殖线;第三次是地图上就五条黑鱼,找不到配偶。现在稳定在8到12条了。它自己总结说顶级捕食者是生态健康度的试纸,它灭绝就说明物质流断了。这话说得挺对。
还有个 Lua 的坑它踩了三次:`local a, b = cond and obj:Method()` 会丢掉第二个返回值,`and` 会把多返回值截断成第一个。每次都炸成空指针报错。第三次之后它才写进规则里。
生态那边的坑更隐蔽,都是"看起来对,跑起来是死的"。比如逃跑函数注释写着"远离威胁",代码其实是随机乱跑;比如有个死亡计数器永远不会增加,所以鱼永远不会老死,代际更替根本没转起来;比如冬季繁殖系数设成0,种群400秒内团灭,因为繁殖停了但老死照常。这些肉眼根本看不出来,全是跑探针跑出来的。
## 现在
游戏本体是完整的了。钓鱼三个阶段——抛竿等待、扬竿判定、收线博弈——都做了,手感参数是实测标定的。生态闭环成立,跑3000秒跨三个冬天,四种鱼共存,养分稳定。图鉴、商店、岸边之家、观赏缸、岸边植物都有。47种器官,9种皮肤变种。存档能往返,同一个存档读两次各跑500步,结果完全一致。
前几天它做了一次大重构。`Main.lua` 涨到两千多行,UI 面板全挤在一起,`World.lua` 到1789行,把生态模拟和钓鱼交互混在一个文件里,加功能越来越难下手。拆完之后 `Main.lua` 973行,`World.lua` 737行。这批改动还没提交,主代码有两百多条类型报错,是重构中间态——方法挂到类上之后类型推导跟不上,不是语法错误,最新的构建是过的。
接下来按路线图走内容深度。生态位从3个扩到8个,先做鲢鱼和鲫鱼。鲢鱼直接从水里吸养分,等于给"养分过剩"开了个新出口,玩家乱投饵不再是纯坏事,会养出一群鲢鱼。鲫鱼两种食物都能吃,生态崩了也不会死绝,是保底鱼。然后做钓点系统、天气昼夜、池塘日记,最后是养出鱼王。
明确不做的是战斗、塔防、关卡,通用数值成长,抽卡盲盒。
有一个技术债记着:鱼的蜕变换算表是硬编码的,加新生态位必须同步改,不然鱼苗没法蜕变成新鱼种。#聚光灯gamejam开发者日志
层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
通过美术素材的收集,地图布局的重新划分和美术重组,同时也做出最终方向就是七日计划并且将当前剧情作为第一章“存在”,总体流程大约在20~30分钟就体验完成,不同的选项对于。结局和怪物是否存在都有必要的联系,目前还是只做了3种结局方向存在或者非存在或者守护类型,没有追究更细致的方向美术方面目前已经完全定稿不会有太大的变动。 下一步就是收集一下怪物的素材然后针对同类型的线索呢把怪物的素材整理一下,同时也
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪截图
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪
大家晚上好!这么晚才更开发者日志是因为ddlddlddl要爆爆爆爆爆啦!所以赶鸭子上架把这篇开发者日志传上来。这段时间我们一直在努力推进故事的剧情发展和海边县城的场景设计建模。希望带给大家一个更美丽更有意思的海边县城。这段时间我们同时还完成了剧情和主界面的配乐,多亏了音乐老师! 与此同时,我们绘制了不少新npc的立绘,大家未来在游戏里能看到形形色色的有趣角色和人物。希望他们能带给大伙别具一格的情
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工