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《不遗憾》聚光灯开发日志-3-美术bug

修改于昨天 14:0812 浏览综合
今天还在修改游戏美术,人物立绘没有加载出来,还有人物站位有问题,很头疼。
说真的,我觉得我离我理想中的游戏还差很多,比赛结束的时间慢慢逼近,我很焦虑。
这个比赛是我一个人独立开发,我想做出我自己的一个游戏,国庆节开始游戏策划,想自己的玩法,还有galgame的剧情,还有人物设定,我自己编写的剧本和结局,可是现在实现起来却很有偏差。
前几天做人物美术,还有穿搭设计,现在又卡在背景和人物的融合上,后来的测试可能又是困难。
从比赛到现在一直都在熬夜,白天上课的时候也在想剧情,又增加了不少,我是个完美主义,在TapTap制造的过程中,工作台生成的我改了又改,现在电脑上还在跑着图形,我觉得这个比赛我已经拿不到什么了,不过这个游戏我会继续做下去,做到我满意为止,我要开发出我自己的游戏,我要让那些欺负我的人看看。
这个游戏是角色扮演没错,但这里加了我最得意的创意和剧情设定,主人公叫顾海,从高中到大学再到工作经历了很多,有爱情,友情,亲情。从中学到了许多,剧情我就先不透露了,等这个游戏正式开发出来,希望你们能来玩一下。
太不容易了,太熬人了,我有的时候真的很想骂ai,但或许也是我的错。
唉,继续干吧!不放弃,就像游戏里的主人公顾海一样。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?截图
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警截图
《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。 这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。 本期进展:让场景、对手和技能彼此配合 后三关有了各自的战场
【走马灯计划】开发日志#3 画面、界面与一个没能等到春天的人截图
【走马灯计划】开发日志#3 画面、界面与一个没能等到春天的人
最近的开发主要在推进三件事:整理UI、调整游戏画面的细节,以及构思第二个人物的故事。 先让工作台上的东西更协调一些。 这段时间反复调整了记忆切片的大小、桌面上的摆放位置,以及右侧记忆槽和底部记忆轴的透视。切片放大一点会抢画面,缩小之后又要考虑信息是否清晰;阴影太重,看起来就像飘在桌面上。 目前更倾向用克制的边缘明暗表现厚度,减少多余投影,让它们更自然地融入工作台。画面也在往干净、平滑的方向收:控制
【开发日志05】《侵入性思念》的平平有奇的近况汇报截图
【开发日志05】《侵入性思念》的平平有奇的近况汇报
在程序和美术的激烈讨论之下,小编也是有幸拿到的了一手游戏截图——太萌了啊~~~ 是的,据各位大人说,我们的游戏已经完成了七成,相信过不久游戏主页就可以和各位翘首以盼的大人见面了吧! 应该有大人翘首以盼吧!应该有吧!! 接下来就是目前的日常进度汇报,场景美术老师默默发力中,我们的地图也太可爱了吧T T! 哦不对不对不是这个 被海环绕的小岛,蓝色的太阳很有非真实的感觉。而这说不定正是介于生与死之间的主
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