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【走马灯计划】开发日志#3 画面、界面与一个没能等到春天的人
昨天 15:441 浏览综合
最近的开发主要在推进三件事:整理UI、调整游戏画面的细节,以及构思第二个人物的故事。
先让工作台上的东西更协调一些。
这段时间反复调整了记忆切片的大小、桌面上的摆放位置,以及右侧记忆槽和底部记忆轴的透视。切片放大一点会抢画面,缩小之后又要考虑信息是否清晰;阴影太重,看起来就像飘在桌面上。
目前更倾向用克制的边缘明暗表现厚度,减少多余投影,让它们更自然地融入工作台。画面也在往干净、平滑的方向收:控制细碎纹理和噪点,用大色块、光线和整体轮廓保留旧感与梦核氛围。

UI也在逐渐形成统一的语言。
整理了记忆切片、切片详情页、意识体对话框,以及暂停和设置页面。切片保留胶片式边框,显示容量与完整度;点开后的详情页则减少装饰,把空间留给记忆画面。
暂停和设置页面尝试了一些不那么规整的布局,通过几何线条和轻微错位增加变化。两个页面共用背景与主要装饰线,只切换功能内容,也能减少后续转场动画的制作负担。音量条则改成更贴合整体风格的分段刻度。
想保留一点复古未来的感觉,但还在不断控制分寸,避免太卡通、太像金属仪器,或者装饰盖过内容。

剧情方面,正在构思一个暂名《明年的春天》的故事。
他是一位年轻画家。十八九岁时,他和朋友在小饭馆打暑假工,曾随口约好:
“等我开店,你给我画一张。”
“一张多小气,我给你画一整面墙。”
“收多少钱?”
“管饭就行。”
“一张多小气,我给你画一整面墙。”
“收多少钱?”
“管饭就行。”
多年后,朋友终于准备开店,他却病了。
餐馆计划春天开业。他在墙上画了一棵刚长出新叶的树,也把“等我过去画完”变成了支撑自己的理由。后来身体越来越差,他开始通过视频,教朋友接着画。
墙画最终完成了,他没能等到开业。
我想写出他对生活具体的留恋:嫌朋友颜色调得不对,关心店里的桌子怎么摆,收到装修好的照片,还会问:“菜单定了吗?发来看看。”
围绕这个故事,也在重新推敲记忆整理与结局的关系。
如果玩家优先留下绘画经历,他可能记得每一道笔触,却不再熟悉陪自己完成作品的朋友;如果留下约定与期待,舍弃病痛和告别,他又可能一直想着,开业那天要早点过去。
这些分支还在调整。希望画面和UI能让玩家愿意坐在这张工作台前,而每一段逐渐清晰的记忆,能让玩家在按下归档之前多犹豫一会儿。#聚光灯gamejam开发者日志











