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【走马灯计划】开发日志#3 画面、界面与一个没能等到春天的人

昨天 15:441 浏览综合
最近的开发主要在推进三件事:整理UI、调整游戏画面的细节,以及构思第二个人物的故事。
先让工作台上的东西更协调一些。
这段时间反复调整了记忆切片的大小、桌面上的摆放位置,以及右侧记忆槽和底部记忆轴的透视。切片放大一点会抢画面,缩小之后又要考虑信息是否清晰;阴影太重,看起来就像飘在桌面上。
目前更倾向用克制的边缘明暗表现厚度,减少多余投影,让它们更自然地融入工作台。画面也在往干净、平滑的方向收:控制细碎纹理和噪点,用大色块、光线和整体轮廓保留旧感与梦核氛围。
TapTap
UI也在逐渐形成统一的语言。
整理了记忆切片、切片详情页、意识体对话框,以及暂停和设置页面。切片保留胶片式边框,显示容量与完整度;点开后的详情页则减少装饰,把空间留给记忆画面。
暂停和设置页面尝试了一些不那么规整的布局,通过几何线条和轻微错位增加变化。两个页面共用背景与主要装饰线,只切换功能内容,也能减少后续转场动画的制作负担。音量条则改成更贴合整体风格的分段刻度。
想保留一点复古未来的感觉,但还在不断控制分寸,避免太卡通、太像金属仪器,或者装饰盖过内容。
TapTap
剧情方面,正在构思一个暂名《明年的春天》的故事。
他是一位年轻画家。十八九岁时,他和朋友在小饭馆打暑假工,曾随口约好:
“等我开店,你给我画一张。”
“一张多小气,我给你画一整面墙。”
“收多少钱?”
“管饭就行。”
多年后,朋友终于准备开店,他却病了。
餐馆计划春天开业。他在墙上画了一棵刚长出新叶的树,也把“等我过去画完”变成了支撑自己的理由。后来身体越来越差,他开始通过视频,教朋友接着画。
墙画最终完成了,他没能等到开业。
我想写出他对生活具体的留恋:嫌朋友颜色调得不对,关心店里的桌子怎么摆,收到装修好的照片,还会问:“菜单定了吗?发来看看。”
围绕这个故事,也在重新推敲记忆整理与结局的关系。
如果玩家优先留下绘画经历,他可能记得每一道笔触,却不再熟悉陪自己完成作品的朋友;如果留下约定与期待,舍弃病痛和告别,他又可能一直想着,开业那天要早点过去。
这些分支还在调整。希望画面和UI能让玩家愿意坐在这张工作台前,而每一段逐渐清晰的记忆,能让玩家在按下归档之前多犹豫一会儿。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《监狱风云》开发日志03:先攒家当,再想办法截图
《监狱风云》开发日志03:先攒家当,再想办法
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,《监狱风云》第三篇开发日志来了! 上一篇带大家看了地图。这次,聊聊最近加进去的几种玩法:翻找物资、制作工具、应对冲突,还有到小卖铺买一张刮刮乐。 背包里的家当慢慢多了,能做的事也跟着多起来。原本只是出门找点材料,可能顺路补了点货,和人起了冲突,最后还揣回来一张没刮完的彩票。逃跑计划还在盘算,这一天倒是先忙上了。 01|柜子里的东西,得翻了才知道 房间里的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志05:Demo 整合与测试截图
开发日志05:Demo 整合与测试
这周主要在把美术、UI、事件、文案全部整合进引擎,跑通一家咖啡店的一天。过程比预想的手忙脚乱——状态差分太多,图集切图老对不上;事件触发和顾客反应偶尔打架,比如顾客刚坐下就触发了冲突事件,看起来有点突兀。 测试时发现一天循环节奏偏慢,顾客进店、点单、喝咖啡、结账,走完一轮要等挺久。于是把 tick 间隔缩短了一点,让事件和反馈来得更密。另外直播间弹幕的刷新频率也调高了,不然画面太安静。 现在 De
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《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警截图
《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。 这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。 本期进展:让场景、对手和技能彼此配合 后三关有了各自的战场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下