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《执光者》开发日志 04 · 玩家参与层与据点攻略

昨天 14:321 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是阿月,《执光者》的独立作者。
上一篇结尾我留了两句话,一句是"注视系统是之后玩家操控信徒的主要方式",另一句是"据点攻略是个大项目,希望能顺利弄完"。
经过这几天的大通宵,终于完成了系统基础的搭建,在系统优化的同时,还将缺少的必要的美术素材进行了制作和上传,当前什么都有了,但都才是最基础的雏形,之后还需要大量的打磨。

一、本期进展(开发第 16 天)

1、据点攻略:
据点攻略之前只做到能编组:信徒放上指挥所工位、每人配一份携带物,剩下的都还没接。这几天把后半段接完了,整条链路现在能自己走通:
编组 → 整备 → 出发 → 赶路 → 攻略 → 返回,走完自动回到日常。
TapTap
能按的按钮会跟着阶段变:整备中只有「取消攻略」,整备完才出「出发」,出发在路上是「返回」,进了据点才是「逃跑」,打到大型据点还会多出「进攻」和「休整」。
2、玩家参与层:把"能干预"这件事补齐
上一篇说了要做方向调整,把那部分交回玩家手里。这轮补齐了四块:
建筑指派:以前信徒自己决定用哪栋楼干活,现在玩家可以指定谁去哪个工位,把更合适的人放到更合适的活上。
行为档位:人员工作安排面板给了七个行为列(采集 / 制作 / 上班 / 建造 / 探索 / 打猎 / 祭拜),每格点一下循环三档——「正常 / 优先 / 禁止」,通过行为来配置人力资源。
装备配置:以前信徒自己判断穿什么,现在给了玩家调整装备的入口,现在玩家可以搭配出自己独特的信徒了。
注视与跳转:点人员面板上的名字,镜头直接跟到那个信徒身上。
3、美术:从"几条管线"到成批进游戏
上一轮美术刚跑通几条管线,这轮是让它成规模——
角色立绘从 19 套扩到 66 套,每套带待机、走路两组动作,一共 132 张图集。同一套外观在待机和走路之间保持同一个人。
地形 14 种、建筑外观 18 张、物品图标 30 张、采集物 10 张、场景装饰 3 张、手持武器 5 张,全部接通。
搭建的comfyui的制作流程可以完美使用了,只需要丢入一张基础图,AI就会按照SKILL自动的完成MOVE和IDLE的帧动画,我只用负责阶段性验收,减少了不少工作量。
TapTap
怪物和动物也换掉了:狼人、野狼、野猪、绵羊、鹿,暂时只有这五个生物,之后内容填充再慢慢加。
TapTap
另外补一句:这套界面里的分区图标(科技 / 知识 / 行为 / 领袖决策 / 性格词条 / 图谱)不是 AI绘图生成的,是利用AI制作的矢量图。这类扁平小图标让 AI 出图出反而不稳定,采用矢量图画更快更准。
4、UI界面
重构了部分的UI界面,让整个游戏看起来更加舒服。
TapTap
5、顺带修掉的一批BUG
这几天也挖出并修了几个真 bug,挑两个有代表性的说:
一个是离屏单位会永久卡死。表现很怪:地图边缘会"凭空多出"肉、皮革、羊毛。根因是离屏的粗模拟漏跑了一段状态推进,单位带着"思考中"的标记离屏之后,再也不会结束思考——一直不动,身上的东西掉在原地,被反复捡走又反复生成。修完之后这类凭空出物资的现象就没有了。
另一个是八件武器的挥砍动作静默不画。原因很隐蔽:挥砍图换了新素材之后,有一份索引没有重新生成,游戏找不到图就不画,也不报错。这种"静默不画"最难查,现在加了自检,换图之后会当场报出来。

二、问题与风险

1、投稿包一下子从 430KB 变成了 80MB
这是这几天最需要面对的一条。美术一进包,体积直接从 430KB 涨到 80MB——因为 art/ 目录放的是美术侧的原始大图(1024×1024、1024×2048),而游戏真正用的时候只缩到几十到几百像素,九成的像素从来没被看见过。
规则里的包体上限是 100MB,80MB 大概率能过;但一个 80MB 的网页单机,手机端基本没法流畅玩。要不要下采样、压到什么程度,是我接下来必须定的取舍。
2、时间
距离投稿(10 月 18 日)只剩 2 天。剩下要做的不是内容,是收口:实机录屏、宣传片、五张截图素材,再加一份 AI 素材说明。这几天本质上是在"能写多少系统"和"能把多少收干净"之间反复权衡。

三、下期计划

1、投稿物料收口:实机录屏、宣传片、五张截图、AI 素材使用说明,10 月 18 日前上传投稿;
2、处理素材体积:评估下采样方案,把包体压到手机端能接受的范围;
3、补上剩下没进游戏的地形与卡牌素材。
4、游戏内容填充和bug修复
后续继续更新。如果你对这个能自己运转的世界有点兴趣,欢迎来一起讨论。
最后作者PS:一个人 21 天,工作量比想象的大得多,选题、流程控制的经验上的缺失让难度加剧,不过也是这些出现的问题,让我得到了开发中更宝贵的经验。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。 这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。 本期进展:让场景、对手和技能彼此配合 后三关有了各自的战场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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