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开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!

修改于前天 10:596 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。
我们是一个由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。
继上期完成画面、场景与交互等方面的推进后,我们终于迎来了一个非常重要的阶段性成果——MVP 完成了!

MVP 已解锁

《订单涌现》的核心玩法比较偏向“流水线”式的流程,各个功能之间存在比较强的串联关系。
这也意味着,只要其中任何一个环节没有完成,整套玩法流程就很难真正跑起来。
所以,即使目前的版本依然存在不少问题,甚至还有许多地方远远称不上完善,但 MVP 的完成依然意味着我们最核心、最重要的玩法已经真正跑通了。
对于我们来说,这无疑是开发过程中非常关键的一步。
从“想法”到“能玩”,我们终于迈过去了。

距提交截止 5 天

时间真的过得太快了,明天开始就只剩 4 天,如果再考虑到最终提交后的审核时间,真正能够用于开发的时间其实会更短。
很遗憾,以我们目前的开发进度来看,《订单涌现》或许只能在这次“聚光灯”活动中做到现在这个程度。
但我们还是想再冲一把。哪怕时间已经非常紧张,我们依然希望能够尽可能完善游戏,至少为大家带来一个相对完整、能够真正体验到核心玩法的版本。
当然,为了防止最后因为各种突发情况导致无法正常提交,我们也会尽快上传一个当前版本。得确保能交,再争取做得更好。

总结

  • 本期进展:MVP 已完成,核心玩法流程成功跑通,游戏取得了非常重要的阶段性成果。
  • 问题与风险:游戏的表现层依然不够完整,还有大量内容需要继续实现和优化。
  • 下期计划:继续完善游戏内容与表现,尽全力冲刺最终版本。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志#3 | MVP,前进四!截图
开发日志#3 | MVP,前进四!
大家好,我是《订单涌现》队长 busybox,队内担任键盘手与主唱。我们是一支由 3 名大学生组成的乐队,正利用课余时间参加本次“聚光灯”演奏——啊不,创作活动。继上期进入核心代码验证阶段后,项目目前正在推进画面、场景与交互建设。 初“见”端倪 上期日志提到,程序架构采用内核与表现层分离的设计。目前游戏内核已基本满足 MVP 需求;为了尽快把 MVP 端出来,我们也开始开发表现层。 现阶段表现层完
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!截图
开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间全力攻坚本次“聚光灯”创作活动。继上一期完成核心策划案后,项目目前已进入核心代码验证阶段。 只有 AI 能玩的游戏完成了 在过去 48 小时的高强度开发中,游戏的核心逻辑与玩法功能已基本实现。 底层游戏逻辑与表现层实现了严格解耦。表现层的实现缺失不影响游戏正常运行,理
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开发者日志3截图
开发者日志3
我们的游戏,已经进入了炼金的样子。 小炼金术师在TA的院子里面种地、炼金,然后卖钱。卖东西得来的钱,用来升级自己的装备,然后炼出更高级的玩意,卖更多的钱。
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