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开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!

投票6 小时前14 浏览综合
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大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间全力攻坚本次“聚光灯”创作活动。继上一期完成核心策划案后,项目目前已进入核心代码验证阶段。

只有 AI 能玩的游戏完成了

在过去 48 小时的高强度开发中,游戏的核心逻辑与玩法功能已基本实现。
TapTap
底层游戏逻辑与表现层实现了严格解耦。表现层的实现缺失不影响游戏正常运行,理论上使用代码提供的接口也可以正常玩游戏。
表现层开发仍在进行中,我们无法通过玩来测试内核代码。因此我们请 “天才程序员” 担任游戏测试,它通过程序接口直接调用内核代码,提前玩上了我们的游戏,证明了内核代码的工作情况良好。
TapTap

场景设计基本竣工

场景布局目前已基本搞定。我们在设计场景时参考了现实中的奶茶门店流水线,为了让视觉更清晰、操作交互更顺手,并没有完全照搬现实。
TapTap
TapTap

距提交截止 10 天

剩余时间不多了。课余开发、初次配合和项目正式起步晚带来了不小的工期压力,剩余十天的开发周期对我们来说是一个巨大的挑战。
但我们目前的阶段性目标非常明确——MVP!我们在向着 MVP 冲刺!

什么!主美正在热身!

主美在课程的涌现中站稳了脚跟,目前已正式就位并开始工作了。
还是希望碳基生物能尽早玩上的,毕竟我们自己就是碳基生物。

好想喝蜜雪

MVP不出来不喝。截止到现在已经 12 天没喝蜜雪了,不嘻嘻。

总结

  • 本期进展:核心玩法逻辑闭环、自动化测试跑通、团队人力到位
  • 问题与风险:视觉呈现缺位、工期与学业双重挤压、团队磨合成本未知
  • 下期计划:冲刺 MVP,推进表现层开发。
哪种对话设计更好? (单选)
气泡
对话框
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志03截图
开发者日志03
我用taptap制造实验性开发了一款游戏,这是一款完全由智能体开发完成的游戏(一个类幸存者游戏,采用简单的几何体制作) 不得不说,这个taptap制造真的不错^_^, 然后我们队就在讨论,如果我们开发不完的话 (毕竟剧情向游戏,然后现在还没有一个完整的大纲), 或许我们将这个游戏完善一下然后搬上来,应该也是一种选择 不过这应该也算是以防万一的一种方案 希望我们的策划可以尽力想好 #TapTap聚光
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?截图
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一截图
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划 一、更新公告 版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。 珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一