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五行残响-2119【开发日志07】
修改于10/203 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志:从「能跑」到「能发」——五行残响最近这几天(今天的是直接让项目里的AI帮我写的)
游戏叫《五行残响-2119》,一款五行铠甲题材的 Roguelike 动作游戏。我不是程序员,整个项目是和 AI 一起做的。这篇日志记录最近几天做的事,顺便聊聊过程中几个我觉得值得说的点。
一、把开场的三分钟做扎实了
之前游戏一启动就是主菜单,玩家对「我是谁、为什么只剩我一个」完全没有概念。
现在改成:首次启动直接播一段开场剧情(6 幕 19 个镜头),讲十年前五位铠甲战士的离场,再进游戏。细节上抠了几处手感——
- 每句台词可以点击推进,也可以等 5 秒自动走(不想看的玩家不用连点)
- 每次切换画面都有过渡,图片之间是 1.5 秒交叉溶解,不是硬切
紧接着是一间教程房。这块做得比开场更细:不是弹一堆文字说明,而是边打边教——生成一只血厚的水系教学怪,先教移动,再教格挡和闪避,提示会悬浮在角色附近(PC 和手机两套文案),等你真的击中它 5 次之后,才引出「切属性」和「五行轮盘」。选完土属性,血量压到 70%,让你在真实压力下打完这只怪,然后发奖励、教你装备、带你回主菜单,最后才放你去第一区域。
设计意图很简单:把教学藏在一次完整的战斗循环里,而不是做一个和游戏割裂的说明书。
二、记忆回响 2.0:22 段剧情,22 件祝福
这是这几天最大的内容块。
「记忆回响」是游戏里的一种房间,进去会播放一段角色过去的剧情,看完获得一件永久祝福。旧版本只有 10 件,效果也比较直白(暴击 +10% 之类),和卡牌词条没什么区别。
这次整体重做:
- 22 段剧情,其中 13 段构成 6 条链条,讲五位战士的觉醒与离场(地之铠甲、铠之铠甲、五行之力、晴之铠甲、雷之铠甲、月之铠甲),另外 9 段是日常小片段——比如跨年夜抢酒壶、训练场扳手腕、深夜门口等人的小场景
- 链条按顺序解锁:拿到「地之铠甲·壹」之后,「贰」才可能出现。这样玩家看到的故事是有前因后果的,而不是随机抽到一段莫名其妙的剧情
- 祝福不再是纯数值,做了四类新机制:切到某个属性后 10 秒内的窗口加成、每房间触发一次的保命效果、每局一次的死亡复活、切换属性时劈下一道落雷
另外补了 6 张角色立绘。
三、用数据验证平衡,而不是凭感觉
这一块可能对同行更有参考价值。
游戏有 100 张属性卡,我一直怀疑有几张明显过强。但「感觉」是靠不住的——玩家说某张卡强,可能是因为他那局的装备好,而不是卡本身强。
所以搭了一套配对实验:同一套合法构筑,只把一张卡换进/换出,同一个随机种子打同一个敌人,对比击杀耗时。每张卡跑 40 组对照。
跑出来几个结论挺意外的:
- 最强的三张卡(冰爆、金锋、冰锥)比「换一张平均卡」快 30% 以上,确实是超模的
- 但它们的强度来源和我想的不一样:底层机制是「特殊子弹的伤害 = 普攻本弹的全额伤害」,所以「普攻额外发射 1 枚」约等于输出翻倍。找到这个杠杆之后,一刀切在机制层比逐张卡改数字干净得多
- 有张卡是纯废的:青藤和叶刃的子弹完全相同,实验里有一半场次换入青藤后运行结果逐位一致——等于白占一个卡位。已经重做成回旋镖(去程回程都能打),顺手激活了另一批卡里早就写好、却一直没有卡能触发的联动规则
- 我之前自己整理的一份「观察性榜单」把几张技能卡排到 +60%,实测下来完全没有强度信号——那是统计假象,不是真的强
四、UI 整体换肤
之前的界面是「默认深色主题 + 各处手调颜色」,十个界面十种感觉。
这次统一成:墨色深底、鎏金发丝描边、宣纸色正文、朱砂红做主行动按钮,信息类文字用科幻青。五行元素色、BOSS 血条红。
顺带解决了一类隐患:不同设备上内容会不会跑出屏幕。固定宽度的控件改成弹性、横排按钮加自动换行、长列表进滚动容器、大屏元素按可用空间反推尺寸、窄屏自动降字号。菜单里的 LOGO 现在是按剩余空间算高度的,任何屏幕都装得下。
最后
这几天做的所有改动,从开场三分钟到一张卡的数值,全部走同一套验证流程:改完 → 语法检查 → 跑 52 套自动化测试 → 静态诊断 → 构建。
作为一个不写代码的人,这套流程是我能安心改东西的底气。AI 负责实现,我负责判断——判断这个手感对不对、这段剧情像不像人写的、这张卡强得有没有道理。
游戏快能发了,欢迎大家到时候来玩。














