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五行残响-2119【开发日志07】

修改于10/203 浏览综合 包含 AI 合成内容

开发日志:从「能跑」到「能发」——五行残响最近这几天(今天的是直接让项目里的AI帮我写的)

游戏叫《五行残响-2119》,一款五行铠甲题材的 Roguelike 动作游戏。我不是程序员,整个项目是和 AI 一起做的。这篇日志记录最近几天做的事,顺便聊聊过程中几个我觉得值得说的点。

一、把开场的三分钟做扎实了

之前游戏一启动就是主菜单,玩家对「我是谁、为什么只剩我一个」完全没有概念。
现在改成:首次启动直接播一段开场剧情(6 幕 19 个镜头),讲十年前五位铠甲战士的离场,再进游戏。细节上抠了几处手感——
  • 每句台词可以点击推进,也可以等 5 秒自动走(不想看的玩家不用连点)
  • 每次切换画面都有过渡,图片之间是 1.5 秒交叉溶解,不是硬切
紧接着是一间教程房。这块做得比开场更细:不是弹一堆文字说明,而是边打边教——生成一只血厚的水系教学怪,先教移动,再教格挡和闪避,提示会悬浮在角色附近(PC 和手机两套文案),等你真的击中它 5 次之后,才引出「切属性」和「五行轮盘」。选完土属性,血量压到 70%,让你在真实压力下打完这只怪,然后发奖励、教你装备、带你回主菜单,最后才放你去第一区域。
设计意图很简单:把教学藏在一次完整的战斗循环里,而不是做一个和游戏割裂的说明书。

二、记忆回响 2.0:22 段剧情,22 件祝福

这是这几天最大的内容块。
「记忆回响」是游戏里的一种房间,进去会播放一段角色过去的剧情,看完获得一件永久祝福。旧版本只有 10 件,效果也比较直白(暴击 +10% 之类),和卡牌词条没什么区别。
这次整体重做:
  • 22 段剧情,其中 13 段构成 6 条链条,讲五位战士的觉醒与离场(地之铠甲、铠之铠甲、五行之力、晴之铠甲、雷之铠甲、月之铠甲),另外 9 段是日常小片段——比如跨年夜抢酒壶、训练场扳手腕、深夜门口等人的小场景
  • 链条按顺序解锁:拿到「地之铠甲·壹」之后,「贰」才可能出现。这样玩家看到的故事是有前因后果的,而不是随机抽到一段莫名其妙的剧情
  • 祝福不再是纯数值,做了四类新机制:切到某个属性后 10 秒内的窗口加成、每房间触发一次的保命效果、每局一次的死亡复活、切换属性时劈下一道落雷
另外补了 6 张角色立绘。

三、用数据验证平衡,而不是凭感觉

这一块可能对同行更有参考价值。
游戏有 100 张属性卡,我一直怀疑有几张明显过强。但「感觉」是靠不住的——玩家说某张卡强,可能是因为他那局的装备好,而不是卡本身强。
所以搭了一套配对实验:同一套合法构筑,只把一张卡换进/换出,同一个随机种子打同一个敌人,对比击杀耗时。每张卡跑 40 组对照。
跑出来几个结论挺意外的:
  • 最强的三张卡(冰爆、金锋、冰锥)比「换一张平均卡」快 30% 以上,确实是超模的
  • 但它们的强度来源和我想的不一样:底层机制是「特殊子弹的伤害 = 普攻本弹的全额伤害」,所以「普攻额外发射 1 枚」约等于输出翻倍。找到这个杠杆之后,一刀切在机制层比逐张卡改数字干净得多
  • 有张卡是纯废的:青藤和叶刃的子弹完全相同,实验里有一半场次换入青藤后运行结果逐位一致——等于白占一个卡位。已经重做成回旋镖(去程回程都能打),顺手激活了另一批卡里早就写好、却一直没有卡能触发的联动规则
  • 我之前自己整理的一份「观察性榜单」把几张技能卡排到 +60%,实测下来完全没有强度信号——那是统计假象,不是真的强

四、UI 整体换肤

之前的界面是「默认深色主题 + 各处手调颜色」,十个界面十种感觉。
这次统一成:墨色深底、鎏金发丝描边、宣纸色正文、朱砂红做主行动按钮,信息类文字用科幻青。五行元素色、BOSS 血条红。
顺带解决了一类隐患:不同设备上内容会不会跑出屏幕。固定宽度的控件改成弹性、横排按钮加自动换行、长列表进滚动容器、大屏元素按可用空间反推尺寸、窄屏自动降字号。菜单里的 LOGO 现在是按剩余空间算高度的,任何屏幕都装得下。

最后

这几天做的所有改动,从开场三分钟到一张卡的数值,全部走同一套验证流程:改完 → 语法检查 → 跑 52 套自动化测试 → 静态诊断 → 构建。
作为一个不写代码的人,这套流程是我能安心改东西的底气。AI 负责实现,我负责判断——判断这个手感对不对、这段剧情像不像人写的、这张卡强得有没有道理。
游戏快能发了,欢迎大家到时候来玩。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
#聚光灯gamejam开发者日志 涌现我只能想到类幸存者或者塞尔达的涌现式交换,这个主题挺有挑战的。 以我的能力就只有类幸存者了。 先把之前想好的剧情大纲重新梳理一下。看怎么来设计。
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更新公告截图
更新公告
新增:码头 ·永久升级 这是本次最重要的系统。 以前跑完一局拿到的游戏币,只能带进下一局当起始资金——用完就没了,攒着也没意义。 现在主菜单多了「码头」,可以花游戏币买永久强化,对之后每一局都生效: 舰体加固 ·军械库 ·动力核心 ·自动装填 ·磁力吸盘 ·幸运罗盘 ·航海笔记 输了也变强。 跑一局、攒币、升级、下一局打得更远——这条线终于闭环了。 🏆 新增:20 个成就 主菜单「成就」可以查看全
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