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开发者日志 #4

修改于16 小时前8 浏览
咔咔!这是开发者日志的第四篇。
今是3周里的3周,游戏提交最后的3天,介绍一下近期情况
(什么,咱们的游戏再过3天就要张脸见人了?

队伍方面

  首先是团队里的高司令(本人)这一块,最近遇到的小事😈,电脑碎了个角,键盘角被磕了,鞋子里长了个刺,手机离家出走,赶高铁迟了1分钟,小黄车头盔锁不住加了个蛋
  然后再说下咱们老大 : [略]
  其次是另外一位老大 : [略]
【纯抱怨这块😭】
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游戏方面

  距离上一次日志已是6天之前,在这些日子我们成功的实现了基本的玩法和具体的故事大纲,给游戏添加了手持菜单与主界面,这得感谢异世界化美术老师为我们实现了美术自由。
还在本地添了Godot崩溃自动播放Animals的功能(
TapTap
我急哭

  涌现方面

  是的,涌现式设计,我们将物体定义了已有属性,使用能力其一【解构】功能,可将此物品的属性抹除与赋予,还可以将“我”以3种角度解构出3个不同的“我”,再配合另一个能力丰富自身将达到1+1≠2的效果。
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操作方面

  “用鼠标会不会影响体验”,对于这个问题我们做出了违背祖宗的想法,把鼠标带进了平台跳跃,不过本身上还是更注重解密。为了改善游戏的体验减,我们将游戏中的提示都在玩家脑子里(bushi),当玩家闭上眼睛,世界的模样就会涌现在脑海中,仔细观察它们,他们的本质也将会随之涌现。
  然后....关卡危机了!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!
下一步计划
图图图图
《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
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开发者日志 #5截图
开发者日志 #5
#聚光灯gamejam开发者日志 你好,这里是《午夜沿绮想之路漫游至黎明》 正如你们所见,今天是20号的上午,时间实在是不多了,而我们小队里在不停的不停的赶,体内流动的都是魔爪(我……我已经好几天没烧自来水喝了?……大家别学,精力上来了,但能力不足。) 在昨夜同白昼一般的睡眠下,我将大致的关卡流程给捏完了 在图书馆里写下这一篇章的日志 现在的还还在更改风格,好在前面我们至少还有些基础,还有位大人
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开发者随志 #4.2截图
开发者随志 #4.2
#TapTap聚光灯游戏创作挑战 赶好赶好赶 结束后我要用魔爪打保龄球 不对,我们游戏该叫什么? 没标题呀(哭
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开发者日志 #7截图
开发者日志 #7
#聚光灯gamejam开发者日志 还没睡觉的朋友们,你们好,截止时间不到八小时啦。 现在还不能睡,魔爪全还剩最后一罐,反向的奔跑为的是那一刻的奔赴。 目前的情况,目前结局已经完善了,继续删,保留精华,还要继续,走完3幕。 时间赛跑,审核赛跑 最后附上实机演示
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开发者日志 #1截图
开发者日志 #1
#聚光灯gamejam开发者日志 早上好下午好晚上好,这篇日志主要讲述咱三鲜对|涌现|的讨论和设计定案。 看到“涌现”作为主题时出现时还是被它泛指的含义打了一拳。涌现?具体的例子有很多,但是要直接问有什么涌现的游戏,一时倒答不上来。 经过思考,简单的想法比较容易制作,而对于专有术语涌现式设计和涌现式玩法而言,主题太广了。所以我们还是倾向于涌现更偏向汉语中的常用涌现,做一个2D平面UI互
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:16
开发者日志 #3截图
开发者日志 #3
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好啊,这里是第三篇开发者日志,又是我,但其实不是电车是42。° 国庆过了….(为什么时间调整到9.30号不能再过一遍国庆👿?! (减五加十把早八全数抹除(饿啊 开题到现在已经过了10天了,已经过了一半的时间,在只有3个人的情况下,点子王也自动诞生了(🤓☝),想法都都是很丰富,点子也很多,但无奈生活上总有忙不完的事情,来谈谈进展。 在故事方面,咱们老大已完成了
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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