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开发者日志 #5

修改于昨天 02:463 浏览综合
你好,这里是《午夜沿绮想之路漫游至黎明》
正如你们所见,今天是20号的上午,时间实在是不多了,而我们小队里在不停的不停的赶,体内流动的都是魔爪(我……我已经好几天没烧自来水喝了?……大家别学,精力上来了,但能力不足。)
在昨夜同白昼一般的睡眠下,我将大致的关卡流程给捏完了
在图书馆里写下这一篇章的日志
TapTap
现在的还还在更改风格,好在前面我们至少还有些基础,还有位大人(?!人!?)助行

本期进展

和昨天对比已经有很大的进步了,解密这块还在叠,资源这块还在加
在几次的改进中这次无非是最大的,还有2天前咱们队长改添的封面。

棘手难题

游戏的完整性和他的内容,要说删减些许内容是必要的,在不影响的部分稍微拓展。
所以我们拾起些前想的备选玩法添进了内容,弥补时间紧内容危机这块的问题,且同步了“想象赋予了黑暗的形状”使用[右键涌现]
现在只希望进度能够赶得上,对不起大审老师(😭
下一步计划
对接后再来罐魔爪吧
TapTap
开发者日志 #7截图
开发者日志 #7
#聚光灯gamejam开发者日志 还没睡觉的朋友们,你们好,截止时间不到八小时啦。 现在还不能睡,魔爪全还剩最后一罐,反向的奔跑为的是那一刻的奔赴。 目前的情况,目前结局已经完善了,继续删,保留精华,还要继续,走完3幕。 时间赛跑,审核赛跑 最后附上实机演示
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #1截图
开发者日志 #1
#聚光灯gamejam开发者日志 早上好下午好晚上好,这篇日志主要讲述咱三鲜对|涌现|的讨论和设计定案。 看到“涌现”作为主题时出现时还是被它泛指的含义打了一拳。涌现?具体的例子有很多,但是要直接问有什么涌现的游戏,一时倒答不上来。 经过思考,简单的想法比较容易制作,而对于专有术语涌现式设计和涌现式玩法而言,主题太广了。所以我们还是倾向于涌现更偏向汉语中的常用涌现,做一个2D平面UI互
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
#聚光灯gamejam开发者日志 咔咔!这是开发者日志的第四篇。 今是3周里的3周,游戏提交最后的3天,介绍一下近期情况 (什么,咱们的游戏再过3天就要张脸见人了? 队伍方面 首先是团队里的高司令(本人)这一块,最近遇到的小事😈,电脑碎了个角,键盘角被磕了,鞋子里长了个刺,手机离家出走,赶高铁迟了1分钟,小黄车头盔锁不住加了个蛋 然后再说下咱们老大 : [略] 其次是另外一位老大 : [略
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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