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纸上春生 开发者日志 02

昨天 15:124 浏览综合
今天主要调整了《纸上春生》的画面表现和花朵生长的演出效果。
目前游戏已经实现了连续绘画生成花朵的基础功能,但之前的生长反馈还比较简单,主要是白光闪烁和花朵放大,缺少生命逐渐苏醒、花朵慢慢绽放的感觉。所以改了风格以后我将其移入自由创作模块。
重新设计关卡,在美术方向上,我希望保留中国工笔画的线稿质感,并采用国画颜料填色的表现方式,而不是直接生成卡通平涂风格。玩家用画笔填色时,颜料应该像落在宣纸上一样,产生自然的晕染效果,让填色本身也成为一种视觉享受。
TapTap
另外,我也重新梳理了花朵生长的演出顺序:女子看见模糊的景象,眼中落下泪水,泪水逐渐扩散,随后枝头的海棠花苞慢慢绽放。 所有海棠花在初始状态下都应该保持花苞形态,通过剧情演出展现从含苞待放到花开满枝的变化。
TapTap
TapTap
画面布局也需要进一步优化。目前画作在手机竖屏中显得偏小,因此接下来会重点调整画作的显示比例,让玩家能够更清楚地观察画面细节和花朵的变化,同时保留现有的填色交互。不过目前玩起来还是有不少的问题
今天的开发让我更加明确了一个方向:我不想让《纸上春生》只是一个简单的填色小游戏,而是希望通过笔触、色彩和花朵的变化,让玩家亲眼看到一幅画逐渐焕发生机,并看到其中的故事。
接下来的优化重点:
调整竖屏画面比例,放大主体画作。
优化国画颜料的填色效果,让晕染更自然。
完善泪水扩散与海棠花苞绽放的连续演出。
保留现有项目和填色交互,继续打磨整体视觉表现。
希望下一次测试时,画面不再只是简单地亮起来、放大,而是真的能让人感受到——春天正在纸上慢慢苏醒,画中的故事与生命在涌现。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志05:Demo 整合与测试截图
开发日志05:Demo 整合与测试
这周主要在把美术、UI、事件、文案全部整合进引擎,跑通一家咖啡店的一天。过程比预想的手忙脚乱——状态差分太多,图集切图老对不上;事件触发和顾客反应偶尔打架,比如顾客刚坐下就触发了冲突事件,看起来有点突兀。 测试时发现一天循环节奏偏慢,顾客进店、点单、喝咖啡、结账,走完一轮要等挺久。于是把 tick 间隔缩短了一点,让事件和反馈来得更密。另外直播间弹幕的刷新频率也调高了,不然画面太安静。 现在 De
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing截图
《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing
我们正在制作ui中。。。正在进行收尾工作!!!太好了终于快做完了#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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酒神颂 开发日志05截图
酒神颂 开发日志05
图片为游戏部分UI展示 开发进度: 已完成共计6w字+的剧情文案,所有UI,场景,立绘美术,原创结局音乐等所有素材。 程序:功能性程序全部完成,优化UI适配以及修改文案呈现ing 正在进行最后的载入和系统测试。 —————————————————————— 卡牌叙事RPG游戏《酒神颂》正在开发中! #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港