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【开发者日志02】
昨天 15:501 浏览综合
这么久才发第二篇是因为我真的很懒呢,因为我是一个人做,也不是学美术的,美术资源就都交给ai了,虽然可以弄的很精美,但是那个工作量我绝对搞不定,所以还是简单的像素风好用。
谁敢想,我最累的工作是抠图。
目前的进度是做完了游戏里的动画帧,粗糙的完成了第一关,还在努力做数值平衡:攻高加血,血高加攻,最后会变成什么样呢?
管他呢,做了再说
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发者日志02
最后还有两天了,地图终于大概是终于赶制完成了……先发张图透…笼统就只有三四张地图再发游戏不用玩就要被看光了[表情_豹哭]
游戏名暂定为所见之和,偏叙事剧情类,通过主角的视角对同一事件进行不同角度的叙述,拼凑出大概的真相。在这同一事件中的不同个体的决定合一起,才成为了一股微小个体没有的宏达力量,也是我们这次对主题“涌现”的理解…由每个微小个体所形成的个体力量无法做到的现象…
和@芜两个人一起快要
@雏你夭子

蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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开发者日志4
项目已进入上架前最后的打磨阶段,当前核心工作集中在游戏背景音乐、音效的导入与参数调试。音频资源导入:将主题BGM、界面交互音效、场景环境音导入项目,区分循环背景音乐与一次性触发音效(按钮点击、弹窗提示、场景切换音),对音频文件格式、采样率做标准化处理,适配移动端与PC预览两端。 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
@飞鱼siu
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最后的庇护所 开发日志一
按照正常来说这个时间才想出来思路已经可以放弃了,但还是试着做完吧。这个游戏的玩法是由基础元素合成建筑,同时建筑之间还会有联动来与黑暗中的怪物进行对抗,是一个塔防与策略相结合的游戏。
目前已经完成的是玩法的设计思路,也根据玩法进行了开发,系统设计完成了一半预计明天上午能写完。
现在仍有的问题是,美术能力的缺失,团队成员只有两人,且都不擅长美术,解决方法是使用AI来制作美术素材。
下一步的计划是在策划
@独孤
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01:04

【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材
#聚光灯gamejam开发者日志
视频中进一步加强了战斗系统内容。
然后猛猛的补了一批素材
多角色战斗形象
队友在不停赶工UI
@烈天行
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开发日志|04 我们,快做完了!
Hii各位好这里是《饮香sillage》制作团队。
经历了各种痛苦和煎熬我们终于快把这个游戏给做完了!请让我按惯例先汇报今日进度。
✨美术方面
在美术,我们已经完成了全部的资产绘制。工作量之恐怖据不完全统计我们的美术资源zip里已经有两百个左右的文件。
✨技术方面
关卡基本已经搭建完成,它现在基本可以玩了,但是在一些细节问题还需要打磨。比如说再摆一下这个的位置,再检查一下那里有缺漏,是否要再优化某
@冷余LEMOM
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01:57

【开发日志05】
#聚光灯gamejam开发者日志
@時雨
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