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迟来的开发者日志02《人潮翻涌》---

修改于10/215 浏览综合

《人潮翻涌》开发日志:让每一站都有自己的风景

最近,《人潮翻涌》的制作重点放在了场景细节和整体视觉氛围上。我们重新走了一遍游戏中的七张地图,从拥挤的车站,到有河流穿过的景区,再到黄昏集市和海边,检查这些地方在实际游戏镜头下的样子。
场景的基本轮廓已经搭了起来,但有些角落还比较空,有些物件虽然摆进去了,却没有形成自然的联系。因此,这一轮主要围绕已有素材继续整理:调整摆放、补充小景,让不同地点拥有更明确的生活气息,也让整段旅途在视觉上更加连贯。

从“摆着东西”,到“有人生活过的地方”

制作地图时,很容易先关注那些显眼的大物件:车站的站房、景区的红墙、集市里的游乐设施。这些东西决定了地点的第一印象。不过,真正让一个地方显得可信的,往往是旁边那些不起眼的小细节。
一张长椅旁边有没有放行李?花坛是在空地中央独自站着,还是和周围的设施形成一个可以停留的角落?草丛是均匀地排成一圈,还是沿着岸边和缝隙零散生长?这些差别单独看都不大,放在整张地图里,却会影响场景给人的感觉。
这次调整时,我们更重视物件之间的关系。把几件素材组合成一个小场景,让它们有主体、有陪衬,也有适当的空隙。整体上仍然延续游戏现有的纸片美术风格,通过位置、大小和前后层次,让有限的素材产生更多变化。

车站:补上一些候车时的日常痕迹

车站是旅途开始的地方。这里最鲜明的印象是匆忙:来往的人群、站房、闸机,以及围绕出行展开的各种设施。我们希望在这种忙碌之外,也能看见一些属于候车和短暂停留的细节。
这一轮在车站南侧和西侧补充了两组小景,将长椅、旅行箱、成堆的行李和盆栽组合起来。摆放时刻意做了一些错位:较高的植物退到后面,长椅成为中间的主要轮廓,低矮的行李则放在前方收住画面。
这样处理后,场地边缘会出现几个用途更清楚的角落。它们可能是有人刚刚坐过的地方,也可能是一群旅客临时放下行李、等着同行者赶来的位置。画面没有交代具体的人物故事,但这些物件能够留下联想的空间。
同时,车站本身比较规整的秩序感也需要保留。因此,补景主要围绕边角展开,中央区域继续保持清晰,让长椅、盆栽和立柱之间形成有疏有密的节奏。

景区:让河岸与石板路衔接得更自然

景区这一轮主要整理了河岸附近的细节。
河流、石板路和外围绿化已经构成了场景的基本面貌,但从实机镜头看,一些位置的衔接仍然偏直接。水边是一条清楚的边缘,旁边紧接着整齐的铺装,缺少能够把两者联系起来的小物件。
我们沿岸补充了少量菖蒲和矮草,并用小块苔藓、卵石贴花丰富地面。两岸的组景没有照着相同的位置复制,而是错开安排,大小和疏密也有所区别。希望它们看起来更像顺着环境生长出来的植物,保留一点自然的不均匀感。
东北侧则增加了竹丛与低矮植物的组合。较高的竹子留在后方,前面用灌木和岸草过渡,让外围绿化多一层纵深。
过程中也有需要回头修正的地方。例如,一处湿泥贴花在数据里看起来合适,放进游戏后却像石板路上的一块突兀污渍。实机检查后,我们把它换成了更小的苔藓和卵石点缀,又将附近的矮草向河岸靠近了一些。这样的调整幅度很小,但能让场景关系更顺。

集市:让热闹延伸到边角

黄昏集市本身已经有比较丰富的视觉元素:条纹摊棚、旋转木马、摩天轮,以及穿过场地的灯带。因此,这里的补充需要格外克制,继续往画面中央加东西,很容易让原本就热闹的场景失去重点。
这一轮主要整理了集市的外围,在西南侧补上气球、绿篱和圆花坛的组合,在东侧摊棚后方增加了一处小花园角。
这些装饰延续了集市的色彩和气氛,也让摊位周围的空间更完整。气球退到稍远的位置,绿篱承接中间的轮廓,花坛和低草靠近前方,让热闹从主要设施自然延伸到场景边缘。
对于这一张地图,我们更希望玩家在移动时逐渐发现这些小变化。远处先看到游乐设施和成片的灯光,走近一些,再看到棚子旁边的植物和角落里的花坛。不同尺度的细节,需要各自留出被看见的机会。

海边:保留开阔,也留下一点细节

海边的处理方式与集市有很大区别。
这里需要保留足够的空间,让海面、岸线和浪花成为画面的主要部分。如果把沙滩也填得很满,就会削弱抵达海边时那种视野展开的感觉。
因此,这次主要增加了两组低矮的贝壳和草点,并在场地外侧补充浮木与沙丘草。贝壳之间留有距离,两侧的数量和位置也没有做成对称布局,希望它们像是被海水和风零散留在沙上的东西。
这些点缀的体量都比较小,在普通游戏镜头下不会抢走海面的注意力。它们更多是在近处提供一点可看的细节,让空旷的沙滩保留变化,也让岸边的大轮廓与地面上的小物件产生联系。

把场景放回实际镜头里检查

这一阶段花了不少时间做实机检查。地图里的坐标、素材尺寸和编辑状态,只能帮助我们完成初步摆放。最终的效果,仍然需要放回游戏镜头中判断。
同一组物件,换一个观察位置,可能就会出现完全不同的关系:后面的植物被前景遮住,原本错开的长椅看起来叠在一起,或者一个在近处很清楚的小装饰,退远后就失去了辨识度。人群经过时,画面也会继续发生变化。
白天和夜晚同样需要分别查看。白天可以看清颜色与材质,夜晚则更多依靠轮廓,以及手电、灯带照到局部时呈现出来的细节。补充进去的物件需要融入各自的光照氛围。
这一轮最终新增了十组小景,使用了三十件现有装饰素材,并补充了几处地面贴花。七张地图都进行了多机位截图检查,也完成了相关的地图布局验证。
最近的进展,大多藏在这些小地方里:长椅旁的一堆行李,岸边几丛高低不同的草,摊棚后面的一处花坛,以及沙滩上零散的贝壳。希望这些细节能让《人潮翻涌》中的每一站,都逐渐拥有属于自己的样子。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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