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开发日志#04 |新增了交互动效!来和医生cei丁壳吧
修改于昨天 18:1114 次播放综合
迟来的开发日志…这几天开始逐渐完善核心循环的交互,也加入了一些动态效果来丰富整体表现,交互效果调整比预想的麻烦(现在还有好多bug,不管了先展示一下)。可能要适可而止了,后面还是以完成完整流程优先。
01|UI和动效
虽然玩法本身是比较简单的石头剪刀布,但毕竟属于战斗环节,所以还是需要足够明确的反馈。思来想去,结合拼贴风的主题和场景本身的对峙感,我决定从“屏幕”本身入手做一些表现。比如被石头击中时,就像屏幕直接挨了一拳。基于这个思路,目前对战中的攻击和受击特效,基本都是围绕屏幕画面的变形来展开的。
另外,我也给“思维涌现”中的不同标签配置了不同风格的 UI,目前分为普通标签、混乱标签和行为标签,不过整体效果还需要继续打磨。
核心场景中的 UI也开始构思了。因为这个游戏比较看重氛围感,所以我希望 UI 尽可能以空间 UI 的形式存在,直接从场景中的元素入手。目前已经实现了两个空间 UI。
血条部分,我使用了一个吊针瓶来表现。吊针瓶本身代表一种负面奖励:赢一回合 -1,输一回合 +1。玩家的目标是尽可能清空吊针瓶,从而避免最后被打针。
确认按钮和开始按钮,则改成了窗户旁边的实体按钮,让它们尽量融入场景,而不是单独悬浮在画面上。
物品背包原本设定的是医疗袋的风格,但因为目前时间有些不够,所以暂时还是使用传统的方格背包,后期如果有时间再继续优化。
目前的游戏流程是:确认双方物品——准备阶段——回合开始。按照设定,在双方确认物品之后,彼此都无法再看到对方的物品,这也提供了一个让物品发生性质变化和进行组合的机会。因此这里加入了一个 WARNING 封条的演出,用来遮挡对面的物品。
02|风险与计划
目前核心环节已经完成得差不多了,剩下比较大的风险主要还是测试所有物品对应的思维词以及它们之间的联动。目前这部分的逻辑关系还有些复杂,需要继续梳理和验证。
后续的计划就是把 NPC 的特性加入进来,以及完成场景中搜集物品的循环。
#聚光灯gamejam开发者日志
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