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开发日志#04 |新增了交互动效!来和医生cei丁壳吧

修改于昨天 18:1114 次播放综合
迟来的开发日志…这几天开始逐渐完善核心循环的交互,也加入了一些动态效果来丰富整体表现,交互效果调整比预想的麻烦(现在还有好多bug,不管了先展示一下)。可能要适可而止了,后面还是以完成完整流程优先。

01|UI和动效

虽然玩法本身是比较简单的石头剪刀布,但毕竟属于战斗环节,所以还是需要足够明确的反馈。思来想去,结合拼贴风的主题和场景本身的对峙感,我决定从“屏幕”本身入手做一些表现。比如被石头击中时,就像屏幕直接挨了一拳。基于这个思路,目前对战中的攻击和受击特效,基本都是围绕屏幕画面的变形来展开的。
另外,我也给“思维涌现”中的不同标签配置了不同风格的 UI,目前分为普通标签、混乱标签和行为标签,不过整体效果还需要继续打磨。
核心场景中的 UI也开始构思了。因为这个游戏比较看重氛围感,所以我希望 UI 尽可能以空间 UI 的形式存在,直接从场景中的元素入手。目前已经实现了两个空间 UI。
血条部分,我使用了一个吊针瓶来表现。吊针瓶本身代表一种负面奖励:赢一回合 -1,输一回合 +1。玩家的目标是尽可能清空吊针瓶,从而避免最后被打针。
确认按钮和开始按钮,则改成了窗户旁边的实体按钮,让它们尽量融入场景,而不是单独悬浮在画面上。
物品背包原本设定的是医疗袋的风格,但因为目前时间有些不够,所以暂时还是使用传统的方格背包,后期如果有时间再继续优化。
目前的游戏流程是:确认双方物品——准备阶段——回合开始。按照设定,在双方确认物品之后,彼此都无法再看到对方的物品,这也提供了一个让物品发生性质变化和进行组合的机会。因此这里加入了一个 WARNING 封条的演出,用来遮挡对面的物品。

02|风险与计划

目前核心环节已经完成得差不多了,剩下比较大的风险主要还是测试所有物品对应的思维词以及它们之间的联动。目前这部分的逻辑关系还有些复杂,需要继续梳理和验证。
后续的计划就是把 NPC 的特性加入进来,以及完成场景中搜集物品的循环。
#聚光灯gamejam开发者日志
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1.PC端上传完毕,也更新了商店页,欢迎大家体验~ 2.剪实况视频和宣传片,宣传片还没弄好,先用之前剪得创作分享 3.目前试了两种搭建H5的方式(效果见视频) 方案一:浏览器实时三维重做 将房间、柜门、道具和动画迁移到网页三维引擎,重新制作灯光、材质和特效。 监控故障用实时屏幕材质实现。 柜门和摄像机沿原版动作曲线运动,能够从当前视角接入。 符箓用燃烧遮罩逐渐消失,同时计算火焰、烟雾和局部照明。
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#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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各位好呀,这里是黑猫,那么最近在干什么呢,主要是做了安卓端的适配,视频就是手机录制的效果(但还有一些没适配好[表情_委屈] 那么还是有挺多想法没实现的,但因为黑猫是学生的原因,所以还得等后面的更新了喵> ⤙ < ྀི(为什么天天都有早八 在下一期的开发日志,应该就会放出游戏试玩了喵
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我不行了,这样改下去永远改不完,敌人倒是符合“涌现”这个主题了 明天要开始做美术跟音效了
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