下载 App

《解体重构》开发日志 #4【场景1】

3 小时前1 浏览综合
又来写日志啦
经过殚心竭虑思索万分考虑再三后,决定将游戏流程的四个关卡改成两个关卡——是的,我们已经进展到Gamejam喜闻乐见的最后阶段:砍需求阶段了。
在基本确认拼装系统的方块大小后,我们扩大了原先关卡白盒的大小,确定了关卡1明亮系池核的主题,完成了基本关卡的搭建。后续将鱼形怪加入以后效果应该会不错(泳池里有鱼非常合理!)再附上几张关卡截图:
TapTap
TapTap
TapTap
这类关卡资产要求量不高,算是比较讨巧了。
后续是日常的总结环节:
问题与风险:1.拼装系统依旧难产,工期紧张。2.具体的数值设计未定型,粗糙填可能导致游戏流程体验不佳
下期计划:核心合并/涌出系统;局外基地关卡;关卡2搭建;音乐音效素材准备
报告完毕,我们下期再见[心动小镇_点赞]
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
1 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏截图
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
1 赞
聚光灯gamejam开发者日志#5截图
聚光灯gamejam开发者日志#5
终于,经过没日没夜的努力,我终于做出来了! 音效的问题比想象的简单的多,通过gpt大人指路也是成功的找到了非常合适的免费素材,最让我措手不及的问题居然出现在提交阶段,各种各样的上传图片弄得我头大,最后只好大部分都委托ai,看起来质量相当糟糕……我以后一定要学画画。 这是最后一篇开发者日志,想想还怪感慨的,居然真的在21天第一次自己做出了一个简单的游戏,历经好几次推翻最后虽然成品是简单的小东西,但是
【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
1 赞
开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
1 赞
该给游戏取什么名字呢?;开发者日志:03截图
该给游戏取什么名字呢?;开发者日志:03
今日手记 试玩时抓到过一个 bug:"怪被控得一步都动不了"。听着像手感问题,我们让 AI 去翻数据,挖到一个写错位置的冷却计时器:每帧被多扣 7 次——4 秒的冷却实际只剩 0.57 秒。修完手感立刻对了。所以我们立了两条规矩才能做不烧心:数值和逻辑分家、每局留一份战斗日志。手感问题的背后,往往是逻辑和数值出了问题。 最基础的元素地形摆放和元素的挂件仅仅这两个规则,让我们在测试的时候都牢牢的感到
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发日志(三):玩法及部分功能的落地截图
开发日志(三):玩法及部分功能的落地
前两篇写了史莱姆模拟、身体改造和shader。 我说实话,感觉已经够呛了搞了单个史莱姆已经燃尽了,ai还是强的解决了很多代码问题,一个人全栈感觉是有很多不足的地方,而且其实美术没啥时间调整了都,做的不太满意尤其是地图里面。但是尽量还是完赛吧。 这一篇接着记一下现在已经做出来的交互,玩法先简单说一下:身体可以分体、切换控制,在接触后再合体;还有跳跃、抓边和爬梯。这些动作沿用原来的粒子身体,让实际接触
00:09
开发者日志02截图
开发者日志02
-数钞票的框架基本搭建完成(如视频所示),已经能够数钱了。 [表情_开心] -正在设计和实装各种电话事件,丰富游戏的内容,让数钱更具挑战性。 -后续有时间也会实装稀有钞票收藏图鉴,满足收集玩家的收集体验 好了,不多说了,我要去继续开发了[心动小镇_难过][心动小镇_难过][心动小镇_难过][心动小镇_难过] #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏
1 赞